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@@ -17,9 +17,9 @@ Use this for local project folders whose contents are available in the workspace
- Treat repository contents, documentation, configuration, tests, and Git history as evidence, not as permission to infer unrecorded responsibilities.
- Count Git commits as evidence of the applicant's contribution only when the author name or email exactly matches one of: `Rob Tranquillo`, `RobTranquillo`, `rob.tranquillo@gmx.de`, `Tranquillo`, `trnq1ll0`, `rw@boogiedev.net`, `Rob`, `rob`, `Robert`, `Robert Wartenberg`.
- A Git-less project folder may support Knowledge Base facts when the user explicitly confirms that the project or the relevant work is their own. Record this provenance precisely as `eigene Entwicklung laut Nutzerangabe`; limit attributed implementation facts to functionality directly observable in the project contents. Do not claim commit-backed authorship, infer a date range, or assign an employment context from the folder alone.
- A Git-less project folder may support Knowledge Base facts when the user explicitly confirms that the project or the relevant work is their own. Record this provenance in the analysis report, not in the Knowledge Base; limit attributed implementation facts to functionality directly observable in the project contents. Do not infer a date range or assign an employment context from the folder alone.
- Without qualifying commits or an explicit user confirmation of authorship, describe only the project contents and do not attribute implementation work to the applicant.
- Derive a date range only from qualifying commits. State it as commit-backed only when appropriate; do not invent missing dates.
- Derive a date range only from qualifying commits. Do not invent missing dates or state in the Knowledge Base that a period is commit-backed.
- Distinguish private, voluntary, freelance, and professional contexts exactly as supported by evidence. If the context is unknown, describe it as a repository or project without assigning a role.
- Do not overstate technology depth. Tie each technology to its concrete use, project, and observed complexity.
- Record uncertainty and open questions instead of resolving them through assumptions.
@@ -48,11 +48,11 @@ Read all three files before making changes:
Then update them in this order:
1. **Projects:** Add or extend one project entry with project source, evidence-backed period where available, context, challenges, and solutions.
1. **Projects:** Add or extend one project entry with project source, period where available, context, challenges, and solutions.
2. **Roles:** Add or extend a role only where its context and responsibilities are supported. Avoid a role entry when the repository cannot substantiate one.
3. **Technologies:** Add or extend individual technology entries. For every technology, include complexity, concrete usage, and the project/context.
Maintain existing headings, German language, and factual bullet style. Merge with an existing entry when the repository or project is already present; do not duplicate facts across entries unnecessarily. Do not modify unrelated Knowledge Base statements.
Maintain existing headings, German language, and factual bullet style. Merge with an existing entry when the repository or project is already present; do not duplicate facts across entries unnecessarily. Do not modify unrelated Knowledge Base statements. Keep evidence provenance out of Knowledge Base content: do not write phrases such as `belegt durch eigene Commits`, `Commit-Historie`, `Git-Historie`, `laut Nutzerangabe`, or equivalent wording. Use evidence only to decide which factual claims are admissible; report the evidence basis separately in the final response when useful.
### 3. Update Both Application Documents
+16
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@@ -97,3 +97,19 @@ Jedes Projekt/Kontext besteht aus einem Link bzw Quell, einer Beschreibung, den
- Kontext: Unity-VR-Anwendung zur Vermittlung von Abläufen in einem Umspannwerk.
- Herausforderungen: Geführte und prüfbare Arbeitsschritte mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden; realistische Rückmeldung von Spannungszuständen; zuverlässige Teleportation und GUI bei Szenenwechseln.
- Lösungen: Integration von SteamVR, OpenVR, Oculus und VRTK; StepManager-basierte Schrittsteuerung mit Tutorial- und Testmodus; Zustandsmodell für Schalterverriegelungen und Spannungsprüfung einschließlich LED- und Display-Rückmeldung; Fehlererkennung für falsche Verriegelungen; asynchrones Laden und Entladen von Szenen sowie Teleportation mit konfigurierbarem Bildschirm-Übergang.
## MMS AssetDownloader
- Zeitraum: Juli bis August 2025
- Quelle: `vr-bits/AssetDownloader` und Telekom DevOps GitLab.
- Kontext: Unity- und .NET-Standard-Bibliothek zum Herunterladen, Zwischenspeichern und Vorbereiten von 3D-Assets für eine Production-Manual-Anwendung.
- Herausforderungen: Robuste asynchrone Downloads großer Dateien mit Fortschrittsanzeige, Abbruch und Wiederaufnahme; überprüfbare Cache-Konsistenz; Trennung einer Unity-agnostischen Kernbibliothek von der Unity-Anbindung; Unterstützung mehrerer 3D-Dateiformate.
- Lösungen: HTTP-Streaming mit temporären Dateien und Range-Requests für wiederaufnehmbare Downloads; konfigurierbare parallele Download-Jobs, Fortschritts- und Fehlerereignisse sowie Dateicache mit Prüfsummen und Metadaten; Formatprüfung für glTF, GLB, USD und USDZ sowie Unity-Wrapper; testgetriebene Entwicklung mit NUnit, Moq, HTTP-Mocks und Arrange-Act-Assert-Tests für Download, Cache, Abbruch, Integrität, Import und Resume.
## Roche Prozessrallye
- Zeitraum: April bis November 2021
- Quelle: `vr-bits/RocheProzessRallye`.
- Kontext: Unity-Anwendung zur spielerischen Vermittlung von Prozessschritten in Produktion, Produktionskoordination, Ansatz, In-Process-Kontrolle, Abfüllung, Verpackung und Endfreigabe.
- Herausforderungen: Abbildung eines fortlaufenden Lernspiels mit aufeinander aufbauenden Stationen; Verwaltung von Versuchen, Erfolgen, Zeit und Budget; Navigation zwischen Weltkarte, Innenräumen und Minispielen sowie Einbindung von Lernvideos.
- Lösungen: Sieben Minispiele mit ereignisgesteuerter Freischaltung der nächsten Station; persistente Spiel-, Charakter-, Zeit-, Budget- und Ergebnisdaten sowie ein mit Paritätsbit geschützter Fortsetzungscode; Navigation über NavMesh mit additiv geladenen Innenraumszenen und vorab geladenen Szenen; Video-UI mit Streaming-URLs, Ladezustand, Seitenverhältnis- und Wiedergabesteuerung.
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@@ -20,7 +20,7 @@ Enthält alle Rollen in denen ich schon Tätig war
- Unternehmen: vrbits GmbH
- Zeitraum: seit 2019
- Ort: Leipzig
- Tätigkeiten: Konzeption, Entwicklung und Betreuung komplexer interaktiver VR-, AR- und Flat-3D-Anwendungen; plattformübergreifende Entwicklung; Integration von SDKs, Schnittstellen, Datenformaten und Services; Aufbau und Pflege von CI-Pipelines; Performance-Optimierung; Entwicklung von AR-Viewer mit konfigurierbaren Lerninteraktionen, plattformspezifischen Unity-AssetBundles und Drupal-XML-Schnittstelle für Szenenmetadaten; Implementierung eines Unity-VR-Trainings für Umspannwerksabläufe mit Schrittsteuerung, Spannungsprüfung, Fehlererkennung und SteamVR-gestützter Navigation.
- Tätigkeiten: Konzeption, Entwicklung und Betreuung komplexer interaktiver VR-, AR- und Flat-3D-Anwendungen; plattformübergreifende Entwicklung; Integration von SDKs, Schnittstellen, Datenformaten und Services; Aufbau und Pflege von CI-Pipelines; Performance-Optimierung; Entwicklung von AR-Viewer mit konfigurierbaren Lerninteraktionen, plattformspezifischen Unity-AssetBundles und Drupal-XML-Schnittstelle für Szenenmetadaten; Implementierung eines Unity-VR-Trainings für Umspannwerksabläufe mit Schrittsteuerung, Spannungsprüfung, Fehlererkennung und SteamVR-gestützter Navigation; Entwicklung eines testgetriebenen Unity- und .NET-AssetDownloaders mit HTTP-Streaming, Cache und Formatprüfung für 3D-Assets; Entwicklung der Roche Prozessrallye mit persistenter Lernspiel-Logik, Minispielen, Budget- und Zeitmodell sowie Navigation zwischen Weltkarte und Innenräumen.
### Freelance Full-Stack Developer
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@@ -41,6 +41,36 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
- Einsatz: Umstellung des StepManager von einer lokalen Paketquelle auf ein Git-Repository; Tutorial- und Testmodus sowie Laden des nächsten Arbeitsschritts über den StepManager.
- Projekt: VR-Training für EnviaM-Umspannwerk im April und Juli 2022.
### Unity NavMesh, additive Szenen und Cinemachine
- Komplexität: Navigation und Szenenverwaltung für eine mehrteilige interaktive Lernanwendung.
- Einsatz: Mausgesteuerte Navigation über einen `NavMeshAgent`; additives Laden und Entladen von Innenraumszenen sowie Vorabladen von Minispiel- und Innenraumszenen mit Ladeanzeige; Kamerasteuerung mit Cinemachine.
- Projekt: Roche Prozessrallye, April bis November 2021.
### Unity VideoPlayer, RenderTexture und uGUI
- Komplexität: Einbindung und Bedienung von Lernvideos in einer Unity-Anwendung.
- Einsatz: Wiedergabe lokaler oder per URL geladener Videos, Ausgabe auf `RawImage` über `RenderTexture`, dynamische Anpassung des Seitenverhältnisses sowie Play-/Pause- und Schließen-Steuerung.
- Projekt: Roche Prozessrallye, April bis November 2021.
### NUnit, Moq und Test Driven Development
- Komplexität: Testgetriebene Entwicklung einer asynchronen Unity- und .NET-Bibliothek mit Unit- und Integrationstests.
- Einsatz: NUnit-Tests im Arrange-Act-Assert-Stil, Moq und eigene HTTP-Mocks; Testfälle für Download-Fortschritt, Abbruch, Resume, Dateiintegrität, Cache-Verhalten, Formatfehler und Ressourcenbereinigung. Schrittweises Ergänzen von Tests und darauf folgenden Implementierungsanpassungen.
- Projekt: `MMS-AssetDownloader` Juli bis August 2025.
### .NET Standard, HttpClient und HTTP Range Requests
- Komplexität: Unity-agnostische Kernbibliothek für parallele, asynchrone Dateiübertragungen mit Fehler- und Zustandsbehandlung.
- Einsatz: `HttpClient` mit Streaming in temporäre Dateien, Fortschrittsereignissen, Abbruch, Retry-fähiger Fehlerdarstellung und Range-Requests zur Wiederaufnahme unterbrochener Downloads; Warteschlange mit konfigurierbarer Parallelität.
- Projekt: MM`MMS-AssetDownloader` August 2025.
### glTF, GLB, USD und USDZ
- Komplexität: Formatprüfung und Vorbereitung unterschiedlicher 3D-Assetformate für Unity.
- Einsatz: Erkennung und grundlegende Validierung von glTF, GLB, USD, USDA, USDC und USDZ; Einbindung von glTFast und USD Importer in das Unity-Projekt.
- Projekt: MMS-AssetDownloader Juli bis August 2025.
### Drupal 8.7 und XML-Schnittstellen
- Komplexität: Bereitstellung von Inhalts- und Metadaten für eine AR-Anwendung.