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Robert Wartenberg committed 2026-09-03 19:07:57 +02:00
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@@ -141,7 +141,8 @@ Jedes Projekt/Kontext besteht aus einem Link bzw Quell, einer Beschreibung, den
- Quelle: `vr-bits/AssetDownloader` und Telekom DevOps GitLab.
- Kontext: Unity- und .NET-Standard-Bibliothek zum Herunterladen, Zwischenspeichern und Vorbereiten von 3D-Assets für eine Production-Manual-Anwendung.
- Herausforderungen: Robuste asynchrone Downloads großer Dateien mit Fortschrittsanzeige, Abbruch und Wiederaufnahme; überprüfbare Cache-Konsistenz; Trennung einer Unity-agnostischen Kernbibliothek von der Unity-Anbindung; Unterstützung mehrerer 3D-Dateiformate.
- Lösungen: HTTP-Streaming mit temporären Dateien und Range-Requests für wiederaufnehmbare Downloads; konfigurierbare parallele Download-Jobs, Fortschritts- und Fehlerereignisse sowie Dateicache mit Prüfsummen und Metadaten; Formatprüfung für glTF, GLB, USD und USDZ sowie Unity-Wrapper; testgetriebene Entwicklung mit NUnit, Moq, HTTP-Mocks und Arrange-Act-Assert-Tests für Download, Cache, Abbruch, Integrität, Import und Resume.
- Lösungen: HTTP-Streaming mit temporären Dateien und Range-Requests für wiederaufnehmbare Downloads; konfigurierbare parallele Download-Jobs, Fortschritts- und Fehlerereignisse sowie Dateicache mit Prüfsummen und Metadaten; Formatprüfung für glTF, GLB, USD und USDZ sowie Unity-Wrapper; testgetriebene Entwicklung mit NUnit, Moq, HTTP-Mocks und Arrange-Act-Assert-Tests für Download, Cache, Abbruch, Integrität, Import und Resume; Konzeption und Anforderungserhebung für den universellen Downloader, detaillierte CacheManager-Spezifikation sowie tägliche Fortschritts- und Testdokumentation.
- Das projekt wurde durch mich mehr oder weniger komplett mittels KI erstellt unter der Maßgabe verlässlches TestDriven Design anzuwenden. Das hat sehr gut funktioniert.
## Roche Prozessrallye
@@ -167,7 +168,7 @@ Jedes Projekt/Kontext besteht aus einem Link bzw Quell, einer Beschreibung, den
- Nicht öffnentlicher Showcase: https://local.vr-bits.de/showcases/Roche-iPad/
- Kontext: Unity-WebGL-Anwendung für interaktive, modulare Schulungen zu Laborbereichen und -abläufen, darunter Chemieraum, Kühlraum, Schleusen, Flowbox, Freezer und Abfallmanagement.
- Herausforderungen: Wiederverwendbare Umsetzung zahlreicher Teiltrainings mit geführten 3D-Interaktionen; zuverlässige Persistenz und Auswertung von Trainingsfortschritten im Browser; Übergabe der Lernstände an das Cornerstone-LMS; wartbare mehrsprachige Inhalte und automatisierte Auslieferung der WebGL-Anwendung.
- Lösungen: Mindport VR Builder mit JSON-basierten Prozessen sowie eigene Komponenten und Editor-Werkzeuge zum Generieren von Teiltrainings und `ScriptableObject`-basierten Workplans; Zustandsverwaltung pro Trainingsmodul und Rücksetzen der Browserdaten über `PlayerPrefs`; C#-/JavaScript-Brücke mittels `Application.ExternalCall`, `postMessage` und eingebetteter Iframes zur Übernahme und Meldung erfolgreicher Teiltrainings sowie des Gesamtstatus an das LMS; SCORM- und anschließend AICC-HACP-Paketierung für Cornerstone; Anpassung von Unity-Localization-String-Tables anhand von CSV-Dateien; GitHub-Actions-Pipeline mit GameCI für WebGL-Build und Deployment.
- Lösungen: Mindport VR Builder mit JSON-basierten Prozessen sowie eigene Komponenten und Editor-Werkzeuge zum Generieren von Teiltrainings und `ScriptableObject`-basierten Workplans; Zustandsverwaltung pro Trainingsmodul und Rücksetzen der Browserdaten über `PlayerPrefs`; C#-/JavaScript-Brücke mittels `Application.ExternalCall`, `postMessage` und eingebetteter Iframes zur Übernahme und Meldung erfolgreicher Teiltrainings sowie des Gesamtstatus an das LMS; SCORM- und anschließend AICC-HACP-Paketierung für Cornerstone; Anpassung von Unity-Localization-String-Tables anhand von CSV-Dateien; GitHub-Actions-Pipeline mit GameCI für WebGL-Build und Deployment; Refactoring der Interactables und Software-Design-Patterns, Dokumentation des Lokalisierungs-Update-Prozesses für Kund:innen und interne Teams sowie Analyse und Behebung von UI-Fehlern wie doppelt öffnenden SidePanels.
## SaxoCellTraining – WebGL-Training für die Personalschleuse
@@ -214,7 +215,7 @@ Jedes Projekt/Kontext besteht aus einem Link bzw Quell, einer Beschreibung, den
- Quelle: Jira-Tickets `VRBITSPROJ-48: Conneforde Virtuelles Umspannwerk` und `VAA-197: Tennet Virtuelles Umspannwerk – 3D Vista Anwendung`; nicht öffentlicher Showcase: https://local.vr-bits.de/showcases/UWConneforde/index.htm
- Kontext: Für TenneT erstellte virtuelle Umspannwerkbegehung in 3D Vista; die Abstimmung und Aufgaben liefen über ein gemeinsames Teams-Projekt mit Die Wegmeister (DWM).
- Herausforderungen: Realbildmaterial und audiovisuelle Erläuterungen zu einer verständlichen virtuellen Begehung verbinden.
- Lösungen: 360-Grad-Videoplayer mit eingebundenen 360-Grad-Bildern und 2D-Videos; zusätzliches Sprachfile sowie szenenbezogene Untertitel.
- Lösungen: Hauptverantwortliche Umsetzung der 3D-Vista-Anwendung als 360-Grad-Videoplayer mit eingebundenen 360-Grad-Bildern und 2D-Videos; Erstellung zusätzlicher Sprachfiles und szenenbezogener Untertitel; Dokumentation des Einsatzes von Realbild-Footage in 360-Touren sowie DeepSpeech-Bootstrapping als technische Grundlage für sprachgesteuerte Umspannwerk-Projekte.
### **VRBITSPROJ-48: Conneforde Virtuelles Umspannwerk**
* **Zusammenfassung:** 3D Vista Projekt für TenneT. Eine virtuelle Umspannwerkbegehung mit 360-Grad-Video.
@@ -228,3 +229,12 @@ Jedes Projekt/Kontext besteht aus einem Link bzw Quell, einer Beschreibung, den
* **Zusammenfassung:** Erstellung einer 3D Vista Anwendung für TenneT.
* **Details:** Die Kommunikation und Tasks liefen über ein gleichnamiges Teams-Projekt mit der Agentur "Die Wegmeister" (DWM).
* **Beteiligte:** Robert Wartenberg (Assignee & Reporter).
## VRBits SpeakUp
- Zeitraum: 2025 bis 2026.
- Quelle: Jira- und Confluence-Nachweisen.
- Kontext: Technische Umsetzung, Audiointegration und Qualitätssicherung einer VR-Anwendung zur Kommunikations- und Interaktionsunterstützung.
- Herausforderungen: Verlässlicher Anwendungsstart und Umgang mit ID-Codes; konsistente Einstellungen und Benutzeroberflächen; stabile blickbasierte Interaktionen und Avatar-Verhalten; sprachabhängige Audioausgabe und Lokalisierung; Performance auf VR-Headsets.
- Lösungen: Implementierung der VR-ID-Eingabe und Startintegration; Überarbeitung von Settings- und Multiple-Choice-Panel einschließlich Indikatoren und Schriftgrößen; Stabilisierung der Gaze-Interaktion für Zahnrad und Pamphlet sowie Korrektur von NPC-Blickrichtungen, Kopfanimationen und Beinbewegungen; Behebung von Exceptions im `TrainerAgent`; Einbindung von System- und Master-Prompt in die Text-to-Speech-Ausgabe, sprachabhängiges Laden und Fehlerbehebung bei „No Translation Found“; Aufbau und Anbindung von String-Tables an Google Docs zur Lokalisierung; Hall-Effekte im Thought-Mode und Lautstärkeanpassungen.
- Qualität, Dokumentation und fachliche Integration: Anleitung zum Skalieren der zwölf Szenen und Dokumentation der Sprachausgabe; Testdurchläufe, unter anderem für Build `v1.0.58_dev`, mit Schwerpunkt VR-Headset-Performance; Vorschläge zur Einbindung von SpeakUp in universitäre Fragebögen.