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d0e58274e0
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d0e58274e0 | ||
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042b2a25d7 |
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@@ -141,7 +141,8 @@ Jedes Projekt/Kontext besteht aus einem Link bzw Quell, einer Beschreibung, den
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- Quelle: `vr-bits/AssetDownloader` und Telekom DevOps GitLab.
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- Quelle: `vr-bits/AssetDownloader` und Telekom DevOps GitLab.
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- Kontext: Unity- und .NET-Standard-Bibliothek zum Herunterladen, Zwischenspeichern und Vorbereiten von 3D-Assets für eine Production-Manual-Anwendung.
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- Kontext: Unity- und .NET-Standard-Bibliothek zum Herunterladen, Zwischenspeichern und Vorbereiten von 3D-Assets für eine Production-Manual-Anwendung.
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- Herausforderungen: Robuste asynchrone Downloads großer Dateien mit Fortschrittsanzeige, Abbruch und Wiederaufnahme; überprüfbare Cache-Konsistenz; Trennung einer Unity-agnostischen Kernbibliothek von der Unity-Anbindung; Unterstützung mehrerer 3D-Dateiformate.
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- Herausforderungen: Robuste asynchrone Downloads großer Dateien mit Fortschrittsanzeige, Abbruch und Wiederaufnahme; überprüfbare Cache-Konsistenz; Trennung einer Unity-agnostischen Kernbibliothek von der Unity-Anbindung; Unterstützung mehrerer 3D-Dateiformate.
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- Lösungen: HTTP-Streaming mit temporären Dateien und Range-Requests für wiederaufnehmbare Downloads; konfigurierbare parallele Download-Jobs, Fortschritts- und Fehlerereignisse sowie Dateicache mit Prüfsummen und Metadaten; Formatprüfung für glTF, GLB, USD und USDZ sowie Unity-Wrapper; testgetriebene Entwicklung mit NUnit, Moq, HTTP-Mocks und Arrange-Act-Assert-Tests für Download, Cache, Abbruch, Integrität, Import und Resume.
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- Lösungen: HTTP-Streaming mit temporären Dateien und Range-Requests für wiederaufnehmbare Downloads; konfigurierbare parallele Download-Jobs, Fortschritts- und Fehlerereignisse sowie Dateicache mit Prüfsummen und Metadaten; Formatprüfung für glTF, GLB, USD und USDZ sowie Unity-Wrapper; testgetriebene Entwicklung mit NUnit, Moq, HTTP-Mocks und Arrange-Act-Assert-Tests für Download, Cache, Abbruch, Integrität, Import und Resume; Konzeption und Anforderungserhebung für den universellen Downloader, detaillierte CacheManager-Spezifikation sowie tägliche Fortschritts- und Testdokumentation.
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- Das projekt wurde durch mich mehr oder weniger komplett mittels KI erstellt unter der Maßgabe verlässlches TestDriven Design anzuwenden. Das hat sehr gut funktioniert.
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## Roche Prozessrallye
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## Roche Prozessrallye
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@@ -167,14 +168,14 @@ Jedes Projekt/Kontext besteht aus einem Link bzw Quell, einer Beschreibung, den
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- Nicht öffnentlicher Showcase: https://local.vr-bits.de/showcases/Roche-iPad/
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- Nicht öffnentlicher Showcase: https://local.vr-bits.de/showcases/Roche-iPad/
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- Kontext: Unity-WebGL-Anwendung für interaktive, modulare Schulungen zu Laborbereichen und -abläufen, darunter Chemieraum, Kühlraum, Schleusen, Flowbox, Freezer und Abfallmanagement.
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- Kontext: Unity-WebGL-Anwendung für interaktive, modulare Schulungen zu Laborbereichen und -abläufen, darunter Chemieraum, Kühlraum, Schleusen, Flowbox, Freezer und Abfallmanagement.
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- Herausforderungen: Wiederverwendbare Umsetzung zahlreicher Teiltrainings mit geführten 3D-Interaktionen; zuverlässige Persistenz und Auswertung von Trainingsfortschritten im Browser; Übergabe der Lernstände an das Cornerstone-LMS; wartbare mehrsprachige Inhalte und automatisierte Auslieferung der WebGL-Anwendung.
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- Herausforderungen: Wiederverwendbare Umsetzung zahlreicher Teiltrainings mit geführten 3D-Interaktionen; zuverlässige Persistenz und Auswertung von Trainingsfortschritten im Browser; Übergabe der Lernstände an das Cornerstone-LMS; wartbare mehrsprachige Inhalte und automatisierte Auslieferung der WebGL-Anwendung.
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- Lösungen: Mindport VR Builder mit JSON-basierten Prozessen sowie eigene Komponenten und Editor-Werkzeuge zum Generieren von Teiltrainings und `ScriptableObject`-basierten Workplans; Zustandsverwaltung pro Trainingsmodul und Rücksetzen der Browserdaten über `PlayerPrefs`; C#-/JavaScript-Brücke mittels `Application.ExternalCall`, `postMessage` und eingebetteter Iframes zur Übernahme und Meldung erfolgreicher Teiltrainings sowie des Gesamtstatus an das LMS; SCORM- und anschließend AICC-HACP-Paketierung für Cornerstone; Anpassung von Unity-Localization-String-Tables anhand von CSV-Dateien; GitHub-Actions-Pipeline mit GameCI für WebGL-Build und Deployment.
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- Lösungen: Mindport VR Builder mit JSON-basierten Prozessen sowie eigene Komponenten und Editor-Werkzeuge zum Generieren von Teiltrainings und `ScriptableObject`-basierten Workplans; Zustandsverwaltung pro Trainingsmodul und Rücksetzen der Browserdaten über `PlayerPrefs`; C#-/JavaScript-Brücke mittels `Application.ExternalCall`, `postMessage` und eingebetteter Iframes zur Übernahme und Meldung erfolgreicher Teiltrainings sowie des Gesamtstatus an das LMS; SCORM- und anschließend AICC-HACP-Paketierung für Cornerstone; Anpassung von Unity-Localization-String-Tables anhand von CSV-Dateien; GitHub-Actions-Pipeline mit GameCI für WebGL-Build und Deployment; Refactoring der Interactables und Software-Design-Patterns, Dokumentation des Lokalisierungs-Update-Prozesses für Kund:innen und interne Teams sowie Analyse und Behebung von UI-Fehlern wie doppelt öffnenden SidePanels.
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## SaxoCellTraining – WebGL-Training für die Personalschleuse
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## SaxoCellTraining – WebGL-Training für die Personalschleuse
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- Zeitraum: Juni bis September 2024
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- Zeitraum: Juni bis September 2024
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- Quelle: lokales Git-Repository `SaxoCellTraining`.
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- Quelle: lokales Git-Repository `SaxoCellTraining`.
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- Öffentlicher Showcase: https://www.vrbits.de/portfolio/digitaler-tuersteher/
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- Öffentlicher Showcase: https://www.vrbits.de/portfolio/digitaler-tuersteher/
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- Nicht öffentlicher Showcase: https://local.vr-bits.de/showcases/SaxoCell-iPad/index.html
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- Nicht öffentlicher Showcase: https://local.vr-bits.de/showcases/SaxoCell-iPad/index.html
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- Kontext: Auf Basis der Roche-RMD-Erfahrung entwickelte Unity-WebGL-Anwendung für interaktive Schulungen in einer Personalschleuse. Die Anwendung kombiniert eine Übersichtskarte mit einem Trainingsbereich und vermittelt unter anderem Umkleide-, Schuh- und Handschuhabläufe.
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- Kontext: Auf Basis der Roche-RMD-Erfahrung entwickelte Unity-WebGL-Anwendung für interaktive Schulungen in einer Personalschleuse. Die Anwendung kombiniert eine Übersichtskarte mit einem Trainingsbereich und vermittelt unter anderem Umkleide-, Schuh- und Handschuhabläufe.
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- Herausforderungen: Übertragung der modularen Trainingsarchitektur auf ein neues Fachszenario; geführte und nachvollziehbare Teiltrainings mit Fortschritt; mehrsprachige, redaktionell pflegbare Inhalte; nutzbare Darstellung auf Desktop und iPad im Browser.
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- Herausforderungen: Übertragung der modularen Trainingsarchitektur auf ein neues Fachszenario; geführte und nachvollziehbare Teiltrainings mit Fortschritt; mehrsprachige, redaktionell pflegbare Inhalte; nutzbare Darstellung auf Desktop und iPad im Browser.
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- Lösungen: Mindport-VR-Builder-Prozesse und `WorkplanData`-basierte Modulverwaltung mit lokalisierter Dropdown-Navigation, Erfolgsmarkierungen, optionaler sequenzieller Freischaltung und automatischem Start des nächsten Trainings; Addressable-Szenen und Lokalisierungsressourcen für das Nachladen von Trainings- und Sprachinhalten; Synchronisation der String-Tables mit Google Sheets einschließlich Rich-Text-Unterstützung; angepasste WebGL-Templates für Fullscreen, Seitenverhältnis, Ladeanzeige und Hinweise bei Hochformat; Entwicklung eines SceneGenerator-Zweigs mit konfigurierbarer Interactable-Auswahl, Workplan-Output und Prozessvorlagen, aus dem später das eigenständige TrainingGenerator-Paket hervorging.
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- Lösungen: Mindport-VR-Builder-Prozesse und `WorkplanData`-basierte Modulverwaltung mit lokalisierter Dropdown-Navigation, Erfolgsmarkierungen, optionaler sequenzieller Freischaltung und automatischem Start des nächsten Trainings; Addressable-Szenen und Lokalisierungsressourcen für das Nachladen von Trainings- und Sprachinhalten; Synchronisation der String-Tables mit Google Sheets einschließlich Rich-Text-Unterstützung; angepasste WebGL-Templates für Fullscreen, Seitenverhältnis, Ladeanzeige und Hinweise bei Hochformat; Entwicklung eines SceneGenerator-Zweigs mit konfigurierbarer Interactable-Auswahl, Workplan-Output und Prozessvorlagen, aus dem später das eigenständige TrainingGenerator-Paket hervorging.
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@@ -188,7 +189,52 @@ Jedes Projekt/Kontext besteht aus einem Link bzw Quell, einer Beschreibung, den
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- Lösungen: UI-Toolkit-basierter Unity-Editor-Wizard mit Auswahl von 2D- oder VR-Szenentemplates und String-Tables; CSV-Import in Unity Localization, Auswertung der Inhalts-Schlüssel für Teiltrainings und Infopunkte sowie Generierung der zugehörigen `StringTable`-Collections; Erzeugung von `ScriptableObject`-Workplans und VR-Builder-Prozessdateien aus JSON-Templates, einschließlich Eintrag des jeweils erzeugten Prozesses in die Runtime-Konfiguration; Paketstruktur mit getrennten Assembly Definitions, Samples und 2D-/VR-Templates; JSON-parametrisierter Batchmode-Aufruf über Unity CLI mit anschließendem WebGL-Build; NUnit-Regressionstests für UI- und Objektpositionen, Kamera, Addressables, VR Builder und Lightmaps.
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- Lösungen: UI-Toolkit-basierter Unity-Editor-Wizard mit Auswahl von 2D- oder VR-Szenentemplates und String-Tables; CSV-Import in Unity Localization, Auswertung der Inhalts-Schlüssel für Teiltrainings und Infopunkte sowie Generierung der zugehörigen `StringTable`-Collections; Erzeugung von `ScriptableObject`-Workplans und VR-Builder-Prozessdateien aus JSON-Templates, einschließlich Eintrag des jeweils erzeugten Prozesses in die Runtime-Konfiguration; Paketstruktur mit getrennten Assembly Definitions, Samples und 2D-/VR-Templates; JSON-parametrisierter Batchmode-Aufruf über Unity CLI mit anschließendem WebGL-Build; NUnit-Regressionstests für UI- und Objektpositionen, Kamera, Addressables, VR Builder und Lightmaps.
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## 3D Vista Rundgang: Netzbooster Kupferzell
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## 3D Vista Rundgang: Netzbooster Kupferzell
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# Öffentlicher Showcase: https://www.transnetbw.de/de/netzbooster-anwendung/
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- Zeitraum: Oktober 2021
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- Quelle: Jira-Tickets `VRBITSPROJ-30: Netzbooster BW` und `VRBITSPROJ-37: Netzbooster BW Nacharbeit`; öffentlicher Showcase: https://www.transnetbw.de/de/netzbooster-anwendung/
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- Kontext: Mit der Agentur Die Wegmeister (DWM) umgesetzter interaktiver 3D-Vista-Webrundgang für TransnetBW.
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- Herausforderungen: Verständliche Vermittlung von Infrastrukturinhalten in einem browserbasierten Rundgang sowie spätere Übernahme neuer Inhalte und Visualisierungen.
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- Lösungen: Erstellung eines lauffähigen Web-Pakets für den Server mit fünf bis sechs Interaktionspunkten, Stock-Audio und Minimap; Nacharbeit mit neuer Übersichtskarte, Infopunkten zum Regenbecken und angepassten Renderings.
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### **VRBITSPROJ-30: Netzbooster BW**
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* **Zusammenfassung:** Entwicklung einer Webanwendung für TransnetBW (Kooperation mit DWM).
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* **Details:**
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* Umfang: 12 Tage.
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* Features: 5-6 Interaktionspunkte, Stock Audio, Minimap, lauffähiges Web-Paket für Server.
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* Projektende war für Ende Oktober 2021 geplant.
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### **VRBITSPROJ-37: Netzbooster BW Nacharbeit**
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* **Zusammenfassung:** Nacharbeiten am Netzbooster-Projekt.
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* **Details:**
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* Aufgaben: Programmierung einer neuen Übersichtskarte, Einarbeitung neuer Infopunkte (Regenbecken), Einarbeitung angepasster Renderings.
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* Aufwand: 3 Tage Programmierung.
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## 3D Vista Rundgang: Umspannwerk Conneforde
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## 3D Vista Rundgang: Umspannwerk Conneforde
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# Nicht öffentlicher Showcase: https://local.vr-bits.de/showcases/UWConneforde/index.htm
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- Zeitraum: 2022-2024
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- Quelle: Jira-Tickets `VRBITSPROJ-48: Conneforde Virtuelles Umspannwerk` und `VAA-197: Tennet Virtuelles Umspannwerk – 3D Vista Anwendung`; nicht öffentlicher Showcase: https://local.vr-bits.de/showcases/UWConneforde/index.htm
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- Kontext: Für TenneT erstellte virtuelle Umspannwerkbegehung in 3D Vista; die Abstimmung und Aufgaben liefen über ein gemeinsames Teams-Projekt mit Die Wegmeister (DWM).
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- Herausforderungen: Realbildmaterial und audiovisuelle Erläuterungen zu einer verständlichen virtuellen Begehung verbinden.
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- Lösungen: Hauptverantwortliche Umsetzung der 3D-Vista-Anwendung als 360-Grad-Videoplayer mit eingebundenen 360-Grad-Bildern und 2D-Videos; Erstellung zusätzlicher Sprachfiles und szenenbezogener Untertitel; Dokumentation des Einsatzes von Realbild-Footage in 360-Touren sowie DeepSpeech-Bootstrapping als technische Grundlage für sprachgesteuerte Umspannwerk-Projekte.
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### **VRBITSPROJ-48: Conneforde Virtuelles Umspannwerk**
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* **Zusammenfassung:** 3D Vista Projekt für TenneT. Eine virtuelle Umspannwerkbegehung mit 360-Grad-Video.
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* **Details:**
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* Abrechnung: 7 Tage für Robert Wartenberg.
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* Zusatzaufwand: 2 Stunden für ein zweites Sprachfile und 1 Stunde für Szenen-Untertitel.
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* Beteiligte: Daniel Pots (Reporter), Frederik Hartmann (Assignee).
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* **Kommentare:** Stefan Fibig merkte an, dass es sich um einen 360-Videoplayer unter Einbindung von 360-Grad-Bildern und 2D-Videos handelt.
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### **VAA-197: Tennet Virtuelles Umspannwerk - 3D Vista Anwendung**
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* **Zusammenfassung:** Erstellung einer 3D Vista Anwendung für TenneT.
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* **Details:** Die Kommunikation und Tasks liefen über ein gleichnamiges Teams-Projekt mit der Agentur "Die Wegmeister" (DWM).
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* **Beteiligte:** Robert Wartenberg (Assignee & Reporter).
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## VRBits SpeakUp
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- Zeitraum: 2025 bis 2026.
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- Quelle: Jira- und Confluence-Nachweisen.
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- Kontext: Technische Umsetzung, Audiointegration und Qualitätssicherung einer VR-Anwendung zur Kommunikations- und Interaktionsunterstützung.
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- Herausforderungen: Verlässlicher Anwendungsstart und Umgang mit ID-Codes; konsistente Einstellungen und Benutzeroberflächen; stabile blickbasierte Interaktionen und Avatar-Verhalten; sprachabhängige Audioausgabe und Lokalisierung; Performance auf VR-Headsets.
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- Lösungen: Implementierung der VR-ID-Eingabe und Startintegration; Überarbeitung von Settings- und Multiple-Choice-Panel einschließlich Indikatoren und Schriftgrößen; Stabilisierung der Gaze-Interaktion für Zahnrad und Pamphlet sowie Korrektur von NPC-Blickrichtungen, Kopfanimationen und Beinbewegungen; Behebung von Exceptions im `TrainerAgent`; Einbindung von System- und Master-Prompt in die Text-to-Speech-Ausgabe, sprachabhängiges Laden und Fehlerbehebung bei „No Translation Found“; Aufbau und Anbindung von String-Tables an Google Docs zur Lokalisierung; Hall-Effekte im Thought-Mode und Lautstärkeanpassungen.
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- Qualität, Dokumentation und fachliche Integration: Anleitung zum Skalieren der zwölf Szenen und Dokumentation der Sprachausgabe; Testdurchläufe, unter anderem für Build `v1.0.58_dev`, mit Schwerpunkt VR-Headset-Performance; Vorschläge zur Einbindung von SpeakUp in universitäre Fragebögen.
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@@ -38,13 +38,19 @@ Enthält alle Rollen in denen ich schon Tätig war
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- Performance-Optimierung;
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- Performance-Optimierung;
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- Entwicklung von ChipAcademy AR-Viewer mit konfigurierbaren Lerninteraktionen, plattformspezifischen Unity-AssetBundles und Drupal-XML-Schnittstelle für Szenenmetadaten;
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- Entwicklung von ChipAcademy AR-Viewer mit konfigurierbaren Lerninteraktionen, plattformspezifischen Unity-AssetBundles und Drupal-XML-Schnittstelle für Szenenmetadaten;
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- Implementierung eines Unity-VR-Trainings für Umspannwerksabläufe mit Schrittsteuerung, Spannungsprüfung, Fehlererkennung und SteamVR-gestützter Navigation;
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- Implementierung eines Unity-VR-Trainings für Umspannwerksabläufe mit Schrittsteuerung, Spannungsprüfung, Fehlererkennung und SteamVR-gestützter Navigation;
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- Erstellung von 3D-Vista-Rundgängen für TransnetBW und TenneT mit 360-Grad-Medien, Interaktionspunkten, Karten, Audio, Untertiteln und Web-Veröffentlichung;
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- Technische Umsetzung und Qualitätssicherung von VRBits SpeakUp: ID-Eingabe, UI- und Gaze-Interaktionen, Avatar- und `TrainerAgent`-Bugfixes, sprachabhängige TTS-Integration, Lokalisierung, Audioeffekte sowie VR-Headset-Tests;
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- Entwicklung eines testgetriebenen Unity- und .NET-AssetDownloaders mit HTTP-Streaming, Cache und Formatprüfung für 3D-Assets;
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- Entwicklung eines testgetriebenen Unity- und .NET-AssetDownloaders mit HTTP-Streaming, Cache und Formatprüfung für 3D-Assets;
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- Anforderungserhebung, CacheManager-Spezifikation sowie Fortschritts- und Testdokumentation für den MMS AssetDownloader; Vollständige Umsetzung mittels TestDriven Design und KI only.
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- Entwicklung der Roche Prozessrallye mit persistenter Lernspiel-Logik, Minispielen, Budget- und Zeitmodell sowie Navigation zwischen Weltkarte und Innenräumen;
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- Entwicklung der Roche Prozessrallye mit persistenter Lernspiel-Logik, Minispielen, Budget- und Zeitmodell sowie Navigation zwischen Weltkarte und Innenräumen;
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- Entwicklung der TenneT-2GW-Platform als mehrsprachige, interaktive Web- und WebXR-Visualisierung auf Basis von Unity, Needle Engine, TypeScript und Three.js;
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- Entwicklung der TenneT-2GW-Platform als mehrsprachige, interaktive Web- und WebXR-Visualisierung auf Basis von Unity, Needle Engine, TypeScript und Three.js;
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- Entwicklung eines Unity-WebGL-Trainings für Roche mit VR-Builder-Prozessen, Workplan-Steuerung,
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- Entwicklung eines Unity-WebGL-Trainings für Roche mit VR-Builder-Prozessen, Workplan-Steuerung,
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- CSV-basierter Lokalisierung, SCORM-/AICC-HACP-Anbindung an Cornerstone und GameCI-Delivery-Pipeline;
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- CSV-basierter Lokalisierung, SCORM-/AICC-HACP-Anbindung an Cornerstone und GameCI-Delivery-Pipeline;
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- Entwicklung von SaxoCellTraining als mehrsprachiges WebGL-Training mit Addressables, Workplan-Navigation und responsiver WebGL-UI;
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- Entwicklung von SaxoCellTraining als mehrsprachiges WebGL-Training mit Addressables, Workplan-Navigation und responsiver WebGL-UI;
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- Ausgliederung und Weiterentwicklung des TrainingGenerators zu einem Unity-UPM-Paket mit UI-Toolkit-Wizard, Szenentemplates, CLI-/Batchmode-Erzeugung, WebGL-Build und Regressionstests.
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- Ausgliederung und Weiterentwicklung des TrainingGenerators zu einem Unity-UPM-Paket mit UI-Toolkit-Wizard, Szenentemplates, CLI-/Batchmode-Erzeugung, WebGL-Build und Regressionstests;
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- Refactoring von Interactables und Software-Design-Patterns, Lokalisierungsdokumentation für Kund:innen und interne Teams sowie UI-Fehleranalyse im Roche-RMD-Training;
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- Dokumentation und Wartung des zentralen Dockerhosts auf Proxmox, Mitarbeit an Build-Automatisierung, VR-Builder-Glossar und Coding-Guidelines;
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- Recherche zu NeRF, KI-Modellgenerierung, Needle Engine, Unity DOTS und xAPI sowie Pflege von Markt-, Event- und Wissensübersichten, einschließlich Wettbewerbsauswertung (unter anderem 3Spin), Branchenverzeichnissen, Firmenevent-Planung und Messen-/Konferenzenübersicht.
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### Freelance Full-Stack Developer
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### Freelance Full-Stack Developer
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@@ -10,8 +10,9 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
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- Einsatz: Konzeption, Entwicklung und Betreuung von mehr als 20 VR-, AR- und Flat-3D-Anwendungen; Multi-Target-Entwicklung aus gemeinsamen Unity-Codebasen für XR, Web und Mobile; Client-Server-Kommunikation und Performance-Optimierung.
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- Einsatz: Konzeption, Entwicklung und Betreuung von mehr als 20 VR-, AR- und Flat-3D-Anwendungen; Multi-Target-Entwicklung aus gemeinsamen Unity-Codebasen für XR, Web und Mobile; Client-Server-Kommunikation und Performance-Optimierung.
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- Zusätzlicher Einsatz: Konfigurierbare AR-Lernszenen mit Lern- und Prüfungsmodus, Schrittsequenzen, Medienanzeige und Zuordnungsinteraktionen im ChipAcademy AR-Viewer-PackageBuilder.
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- Zusätzlicher Einsatz: Konfigurierbare AR-Lernszenen mit Lern- und Prüfungsmodus, Schrittsequenzen, Medienanzeige und Zuordnungsinteraktionen im ChipAcademy AR-Viewer-PackageBuilder.
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- Kontext: vrbits GmbH, seit 2019, sowie ChipAcademy AR-Viewer
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- Kontext: vrbits GmbH, seit 2019, sowie ChipAcademy AR-Viewer
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- Zusätzlicher Einsatz: Implementierung von ID-Eingabe, Settings- und Multiple-Choice-UI, blickbasierten Interaktionen, Avatar-Fehlerbehebungen und `TrainerAgent`-Stabilisierung in VRBits SpeakUp, 2025 bis 2026.
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### OpenXR, Meta Quest SDK, Mindport VR Builder, Needle Engine und 3D Vista
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### OpenXR, Meta Quest SDK, Mindport VR Builder und Needle Engine
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- Komplexität: Integration unterschiedlicher Plattform-SDKs und XR-Werkzeuge.
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- Komplexität: Integration unterschiedlicher Plattform-SDKs und XR-Werkzeuge.
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- Einsatz: Entwicklung von VR-Trainings, 3D-Visualisierungen und virtuellen Showrooms für unterschiedliche Zielsysteme.
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- Einsatz: Entwicklung von VR-Trainings, 3D-Visualisierungen und virtuellen Showrooms für unterschiedliche Zielsysteme.
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@@ -20,6 +21,29 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
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- Zusätzlicher Einsatz: Needle-Engine-Export einer Unity-3D-Szene für eine interaktive Web- und WebXR-Visualisierung mit Teleportation und Controller-Ereignissen.
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- Zusätzlicher Einsatz: Needle-Engine-Export einer Unity-3D-Szene für eine interaktive Web- und WebXR-Visualisierung mit Teleportation und Controller-Ereignissen.
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- Projekte: TenneT 2GW Platform, Februar bis Oktober 2023; Roche RMD Rotkreuz, September 2022 bis Januar 2025; SaxoCellTraining, Juni bis September 2024; sowie das daraus ausgegliederte UPM-Paket VR Builder Scene Generation / TrainingGenerator, Oktober 2024 bis September 2025.
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- Projekte: TenneT 2GW Platform, Februar bis Oktober 2023; Roche RMD Rotkreuz, September 2022 bis Januar 2025; SaxoCellTraining, Juni bis September 2024; sowie das daraus ausgegliederte UPM-Paket VR Builder Scene Generation / TrainingGenerator, Oktober 2024 bis September 2025.
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### 3D Vista Virtual Tour Pro
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- Komplexität: GUI-basiertes Autoring interaktiver 360-Grad-Rundgänge mit rudimentären JavaScript-Erweiterungsmöglichkeiten.
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- Einsatz: Erstellung browserbasierter virtueller Begehungen mit 360-Grad-Video und -Bildmaterial, 2D-Videos, Interaktionspunkten, Übersichtskarten beziehungsweise Minimap, Audio und Untertiteln; Veröffentlichung als Web-Paket.
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- Projekte: Netzbooster Kupferzell für TransnetBW (2021) und Umspannwerk Conneforde für TenneT (2022).
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- Zusatzwissen: Für Pico 4 können Projekte über die 3D-Vista-VR-App veröffentlicht und im Verzeichnis `/3dvista/pico` bereitgestellt werden; im VR-Modus sind nur 3D-Marker sichtbar. Die JavaScript-API ermöglicht unter anderem die Steuerung von Komponenten, Hotspots und Untertiteln.
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#### **3DVista Projekt auf VR-Brille Pico4**
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* **Anleitung:**
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1. VR-Button in 3DVista hinzufügen.
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2. Im Publish-Dialog "Pico" selektieren.
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3. 3DVista VR App APK auf Pico4 installieren.
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4. Projektordner auf der Brille unter `/3dvista/pico` ablegen.
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* **Hinweis:** 2D-UI wird in VR nicht angezeigt, nur 3D-Marker.
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#### **3DVista - Virtual Tour Pro (VTP) Javascript Reference**
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* **Optimierung:** Videos für die UI sollten speziell optimiert sein.
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* **Code-Beispiele:**
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* Komponenten steuern: `this.getComponentByName('name').set('visible', true);`
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* Hotspots aktivieren/deaktivieren: `this.getPanoramaOverlayByName(...).set('enabled', true);`
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* Untertitel dynamisch setzen: `this.getComponentByName('wf_subtitle').set('url', '/subtitle/index.html');`
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### TypeScript, Three.js, Vite und WebXR
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### TypeScript, Three.js, Vite und WebXR
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- Komplexität: Browserbasierte 3D-Anwendung mit eigener Interaktions-, Kamera- und XR-Logik.
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- Komplexität: Browserbasierte 3D-Anwendung mit eigener Interaktions-, Kamera- und XR-Logik.
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@@ -37,6 +61,7 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
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- Komplexität: Browserbasierte 3D-Anwendung mit bidirektionaler Kommunikation zu einem Learning-Management-System.
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- Komplexität: Browserbasierte 3D-Anwendung mit bidirektionaler Kommunikation zu einem Learning-Management-System.
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- Einsatz: C#-/JavaScript-Brücke über `Application.ExternalCall`, `postMessage` und Iframes; Übernahme des Lernstands, Meldung erfolgreicher Teiltrainings und Aktualisierung des Gesamtstatus; Paketierung zunächst als SCORM und anschließend als AICC-HACP für das Cornerstone-LMS.
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- Einsatz: C#-/JavaScript-Brücke über `Application.ExternalCall`, `postMessage` und Iframes; Übernahme des Lernstands, Meldung erfolgreicher Teiltrainings und Aktualisierung des Gesamtstatus; Paketierung zunächst als SCORM und anschließend als AICC-HACP für das Cornerstone-LMS.
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- Projekt: Roche RMD Rotkreuz, September 2022 bis Januar 2025.
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- Projekt: Roche RMD Rotkreuz, September 2022 bis Januar 2025.
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- Zusatzwissen: Evaluation der Unity-xAPI-Unterstützung als mögliche Alternative zu SCORM-Paketen.
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### Unity Addressables, WebGL-Templates und responsives Layout
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### Unity Addressables, WebGL-Templates und responsives Layout
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@@ -51,6 +76,7 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
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- Zusätzlicher Einsatz: Erstellung von Unity-Localization-`StringTable`-Collections aus CSV-Dateien und Ableitung von Teiltrainings sowie Infopunkten aus den Inhalts-Schlüsseln.
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- Zusätzlicher Einsatz: Erstellung von Unity-Localization-`StringTable`-Collections aus CSV-Dateien und Ableitung von Teiltrainings sowie Infopunkten aus den Inhalts-Schlüsseln.
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- Zusätzlicher Einsatz: Synchronisation von String-Tables mit Google Sheets einschließlich Rich-Text-Unterstützung sowie Bereitstellung der Sprachressourcen als Addressables.
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- Zusätzlicher Einsatz: Synchronisation von String-Tables mit Google Sheets einschließlich Rich-Text-Unterstützung sowie Bereitstellung der Sprachressourcen als Addressables.
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- Projekte: Roche RMD Rotkreuz, September 2022 bis Januar 2025; SaxoCellTraining, Juni bis September 2024; und VR Builder Scene Generation / TrainingGenerator, Oktober 2024 bis September 2025.
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- Projekte: Roche RMD Rotkreuz, September 2022 bis Januar 2025; SaxoCellTraining, Juni bis September 2024; und VR Builder Scene Generation / TrainingGenerator, Oktober 2024 bis September 2025.
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- Zusätzlicher Einsatz: Sprachabhängige Text-to-Speech-Ausgabe, Synchronisation von String-Tables mit Google Docs sowie Fehleranalyse bei fehlenden Übersetzungen in VRBits SpeakUp, 2025 bis 2026.
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### Unity AR Foundation, ARCore und ARKit
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### Unity AR Foundation, ARCore und ARKit
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@@ -70,6 +96,12 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
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- Einsatz: Integration von SteamVR, OpenVR, Oculus und VRTK; erzwungene Teleportation mit konfigurierbarem Blink-Übergang sowie Controller- und Teleportationslogik in der Intro-Szene.
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- Einsatz: Integration von SteamVR, OpenVR, Oculus und VRTK; erzwungene Teleportation mit konfigurierbarem Blink-Übergang sowie Controller- und Teleportationslogik in der Intro-Szene.
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- Projekt: VR-Training für EnviaM-Umspannwerk von Dezember 2019 bis Juli 2022.
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- Projekt: VR-Training für EnviaM-Umspannwerk von Dezember 2019 bis Juli 2022.
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### Mozilla DeepSpeech
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- Komplexität: Einrichtung einer lokal eingebundenen Spracherkennungs-Engine für eine Unity-Trainingsanwendung.
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- Einsatz: Dokumentation des DeepSpeech-Bootstrappings mit dem trainierten deutschen Mozilla-Netz, .NET-Core-3.1-Publisher und Unity-Szenenkonfiguration für sprachgesteuerte Umspannwerk-Projekte.
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- Kontext: TenneT VR Training und Umspannwerk-Projekte.
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### Unity Package Manager und vrbits StepManager
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### Unity Package Manager und vrbits StepManager
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- Komplexität: Wiederverwendbare Paketabhängigkeiten und zustandsbasierte Schrittsteuerung für eine Trainingsanwendung.
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- Komplexität: Wiederverwendbare Paketabhängigkeiten und zustandsbasierte Schrittsteuerung für eine Trainingsanwendung.
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@@ -135,11 +167,11 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
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### Python
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### Python
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- Komplexität: Entwicklung von Web-, Scraping-, Datenmigrations- und Automatisierungswerkzeugen mit API-Anbindung, Datenkonvertierung und Dateiverarbeitung.
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- Komplexität: Entwicklung von Web-, Scraping-, Datenmigrations- und Automatisierungswerkzeugen mit API-Anbindung, Datenkonvertierung und Dateiverarbeitung.
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- Einsatz:
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- Einsatz:
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- Abruf eines MediaWiki über dessen API, HTML-zu-Markdown-Konvertierung, Download von Bildern, Erzeugung von Metadaten und interaktive Link-Konvertierung;
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- Abruf eines MediaWiki über dessen API, HTML-zu-Markdown-Konvertierung, Download von Bildern, Erzeugung von Metadaten und interaktive Link-Konvertierung;
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- Web-Scraping, Mailbox-/MIME-Verarbeitung, Datumsnormalisierung und CSV-Ausgabe für Veranstaltungs- und Stiftungsdaten.
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- Web-Scraping, Mailbox-/MIME-Verarbeitung, Datumsnormalisierung und CSV-Ausgabe für Veranstaltungs- und Stiftungsdaten.
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- Projekte:
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- Projekte:
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- MediaWiki-zu-Obsidian-Migration in `ScrapeMediawiki`, belegt durch eigene Commits von August bis Oktober 2024;
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- MediaWiki-zu-Obsidian-Migration in `ScrapeMediawiki`, belegt durch eigene Commits von August bis Oktober 2024;
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- eigene Beiträge zum Teamprojekt `info.ngo`, belegt durch Commits von Juli bis August 2019.
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- eigene Beiträge zum Teamprojekt `info.ngo`, belegt durch Commits von Juli bis August 2019.
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### Django, Django ORM und Django CMS
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### Django, Django ORM und Django CMS
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@@ -299,6 +331,7 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
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- Einsatz: CI-Pipelines auf lokalen und Remote-Runnern für sämtliche Zielplattformen.
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- Einsatz: CI-Pipelines auf lokalen und Remote-Runnern für sämtliche Zielplattformen.
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- Kontext: vrbits GmbH.
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- Kontext: vrbits GmbH.
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- Zusätzlicher Einsatz: Geplanter und manuell auslösbarer GameCI-WebGL-Build mit automatisiertem Deployment für Roche RMD Rotkreuz.
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- Zusätzlicher Einsatz: Geplanter und manuell auslösbarer GameCI-WebGL-Build mit automatisiertem Deployment für Roche RMD Rotkreuz.
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- Zusätzlicher Einsatz: Unterstützung bei der Automatisierung von Build-Prozessen sowie Erarbeitung von Coding-Guidelines für VR-Builder-Trainings.
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### Docker, Linux, POSIX Shell und Systemadministration
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### Docker, Linux, POSIX Shell und Systemadministration
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@@ -308,6 +341,7 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
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- Systeme: Debian-Server, Fedora im privaten Einsatz, NixOS, FreeBSD und CentOS.
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- Systeme: Debian-Server, Fedora im privaten Einsatz, NixOS, FreeBSD und CentOS.
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- Zusätzlicher Einsatz: Eigene Shell-Automatisierung für Backups, Serverwartung und PhotoPrism-Indexierung in Docker.
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- Zusätzlicher Einsatz: Eigene Shell-Automatisierung für Backups, Serverwartung und PhotoPrism-Indexierung in Docker.
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- Projekt: `lokale-scripte`, November 2018 bis Mai 2026.
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- Projekt: `lokale-scripte`, November 2018 bis Mai 2026.
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- Zusätzlicher Einsatz: Dokumentation Pflege eines VR-Builder-Glossars.
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### NixOS und Nix
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### NixOS und Nix
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@@ -414,6 +448,7 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
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- Komplexität: Anwendung und kontinuierliche Beschäftigung mit maschinellem Lernen und Sprachmodellen.
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- Komplexität: Anwendung und kontinuierliche Beschäftigung mit maschinellem Lernen und Sprachmodellen.
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- Einsatz: ANNs seit 2016; LLMs seit 2020; seit 2025 verstärkter Einsatz von KI im Unternehmenskontext und in der eigenen Softwareentwicklung.
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- Einsatz: ANNs seit 2016; LLMs seit 2020; seit 2025 verstärkter Einsatz von KI im Unternehmenskontext und in der eigenen Softwareentwicklung.
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- Kontext: berufliche und private Softwareentwicklung.
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- Kontext: berufliche und private Softwareentwicklung.
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- Zusätzlicher Einsatz: Recherche und Dokumentation zu Neural Radiance Fields (NeRF), KI-Modellgenerierung mit Stable-3D und ComfyUI sowie Evaluation von Unity DOTS.
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### RAG, OpenWebUI, LM Studio, GPUStack, MCP, BMAD, SpecKit, SDD, Context Engineering und Caveman
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### RAG, OpenWebUI, LM Studio, GPUStack, MCP, BMAD, SpecKit, SDD, Context Engineering und Caveman
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