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@@ -58,6 +58,14 @@ Jedes Projekt/Kontext besteht aus einem Link bzw Quell, einer Beschreibung, den
- Herausforderungen: Wiederverwendbare, responsive Seitenelemente für unterschiedliche Informationsinhalte; einheitliche Einbindung von Navigation, Kontakt- und Social-Media-Links; lokal reproduzierbarer Build unter Windows und Linux.
- Lösungen: Erweiterung der Jekyll-Website um ein Full-Width-Kartenlayout auf Basis von Liquid-Templates; Anpassung von Karten- und Kontakt-Styles mit Sass; Pflege von Navigation, Footer und Social-Media-Verlinkungen; Dokumentation der lokalen Ruby-/Bundler-Installation und des Jekyll-Entwicklungsservers für Windows und Linux.
## VRketing Website – WordPress-zu-Jekyll-Relaunch
- Zeitraum: Juli 2021 bis August 2022, belegt durch eigene Git-Commits.
- Quelle: lokales Git-Repository `#_Abgeschlossen/VRketing_webseite/Vrketing-Website`, WordPress-Exporte sowie die historische Repository-Kopie `VRketingWebsite_VRBITS_repo`.
- Kontext: Kompletter Relaunch der bestehenden WordPress-Unternehmenswebsite für den Kunden VRketing als statische Jekyll-Website. Die bisherige Website und ihr WordPress-Export dienten als Inhalts- und Strukturgrundlage; ausgewählte bestehende Seiten und Blogbeiträge wurden in das neue System übernommen.
- Herausforderungen: Ablösung einer CMS-basierten Website ohne Verlust relevanter Inhalte und bestehender Aufrufpfade; Aufbau eines anpassbaren, kundenkonformen Seitendesigns ohne WordPress-Theme; redaktionell pflegbare Seiten für unterschiedliche Leistungs-, Referenz-, Kontakt- und Bloginhalte; responsive Bedienbarkeit sowie mehrsprachige Inhalte.
- Lösungen: Entwicklung eines eigenen Jekyll-/Liquid-Templatesystems mit Seitenbasis, Header, Navigation, Footer und lokalisierter Inhaltsstruktur; Aufbau einer wiederverwendbaren Card-Architektur mit zwölf Layoutvarianten (unter anderem Bild-, Text-, Video-, Kontakt- und dreispaltige Karten) und gemeinsamen Komponenten für Buttons, Überschriften und Bilder; Nutzung von Jekyll-Collections und YAML-Front-Matter zur konfigurierbaren Zuordnung von 42 Card-Inhaltsdokumenten zu Seiten; Umsetzung responsiver Sass-Layouts, mobiler Navigation, Cookie-Consent, Kontaktformular und Blogdarstellung; Übernahme ausgewählter WordPress-Inhalte, darunter fünf Blogbeiträge, in Markdown; Pflege von Apache-`.htaccess`-Weiterleitungen für alte WordPress-URLs sowie Jekyll-basierte Sprach- und Startseiten-Redirects; Build- und Deployment-Konfiguration für Testing und Produktion mit GitHub Actions, AWS S3 und CloudFront.
## VISOR/OProc – Visualisierung offener Stadtentwicklungsprozesse
- Zeitraum: August 2017 bis Mai 2018, belegt durch eigene Commits in den drei Projekt-Repositories.
@@ -126,6 +134,23 @@ Jedes Projekt/Kontext besteht aus einem Link bzw Quell, einer Beschreibung, den
- Herausforderungen: Wiederverwendbare Konfiguration von 3D-Modellen und Interaktionen; plattformspezifische Bereitstellung von Szeneninhalten; Abbildung von Lern- und Prüfungsinteraktionen mit Text-, Bild-, Video- und Animationsmarkern.
- Lösungen: Unity-Editor-Menüs zum Erzeugen von AssetBundles für Android, Windows und iOS sowie zum Export des Builder-Pakets; `ScriptableObject` zur Konfiguration von Modell, Markern und Cross-Section-Darstellung; Laufzeitlogik für Lern- und Prüfungsmodus, Schrittsequenzen, Videoanzeige und Zuordnungsinteraktionen; Drupal-8.7.7-Backend mit XML-Endpunkt für Szenenmetadaten, Bild- und Beschreibungsdaten sowie plattformspezifische AssetBundle-URLs.
## Stadtgeschichtliches Museum Leipzig – AR-Museumsrundgang
- Zeitraum: Eigene, durch Git belegte Beiträge von März bis Mai 2024; die Team-Weiterentwicklung des Projekts reicht laut Historie von September 2021 bis Oktober 2024.
- Quelle: lokales Git-Repository `Unity/MXM-StadtgeschichtlichesMuseumLeipzigAR` und dessen Projekt-README.
- Kontext: Unity-basierte mobile AR-Anwendung für das Stadtgeschichtliche Museum Leipzig. Bildmarker aktivieren mediengestützte Stationen eines Museumsrundgangs; die Anwendung verwendet Unity Addressables, prüft beim Start auf online verfügbare Inhaltsupdates und wird für iOS gebaut.
- Eigene belegte Beiträge: Umsetzung und Einpflege der Station „Livia Frege“ mit Marker, Prefab, Kartenstartpunkt, Stationsreihenfolge und finaler Platzierung; Integration der zugehörigen Schrittgeräusche sowie deutsch- und englischsprachiger Texte, Videos und Guide-Videos. Außerdem Austausch der deutsch- und englischsprachigen Intro-Szenenvideos, Entfernung eines nicht mehr benötigten Guide-Videos und sprachliche Korrektur eines sensiblen historischen Begriffs.
- Herausforderungen: Eine neue historische Station konsistent in die vorhandene AR-Führung einordnen; Karten-, Marker-, Medien- und Sprachversionen synchron halten; redaktionelle Korrektheit bei historisch belasteten Inhalten sicherstellen.
- Lösungen: Pflege der Unity-Assets und -Referenzen für die Station sowie der Karten- und Marker-Konfiguration; Zuordnung lokalisierter Texte und Medien für Deutsch und Englisch; Abstimmung von Station, Karte, Audiocues und Guide-Medien im bestehenden Addressables-basierten Projekt.
## CARLA-VR – VR-Fahrschul-Demonstrator
- Zeitraum: Dezember 2021 bis Februar 2022, belegt durch eigene Git-Commits.
- Quelle: lokales Git-Repository `#_Abgeschlossen/CARLA-VR`; ergänzende Projektdokumentation „V(R)ahrschule“ und „Carla - VR - How To“.
- Kontext: Machbarkeits- und MVP-Demonstrator für eine VR-Fahrschule auf Basis des Open-Source-Selbstfahr-Simulators CARLA. Ziel war, ein Fahrzeug mit einem Lenkrad-/Pedal-Controller in einer simulierten Umgebung zu fahren und die Simulation in Echtzeit über ein VR-Headset zu erleben.
- Herausforderungen: Zusammenführung der heterogenen Komponenten CARLA, der dafür benötigten Unreal-Engine-Laufzeit, VR-Ausgabe, Python-Client-API sowie Logitech-G29-Lenkrad und Pedalen; Einarbeitung in den CARLA-Aufbau als Unreal-Plugin und dessen Client-Server-Architektur; Umkonfiguration einer primär für autonome Fahrfunktionen ausgelegten Simulation für eine interaktive, echtzeitfähige VR-Fahrdemonstration.
- Lösungen: Aufbau konfigurierbarer Startskripte für CARLA-Server und -Client, einschließlich Prüfung von Laufzeit- und PythonAPI-Pfaden, VR-Startparameter und koordiniertem Start; Start der CARLA-Unreal-Runtime im VR-Modus (`-vr`) und Anpassung des Python-Clients, sodass die VR-Ausgabe durch die Runtime erfolgt statt durch den Kamera-Stream des Clients; Konfiguration und Auswertung der Achsen von Lenkrad, Gas-, Brems- und Rückwärtspedal über Pygame sowie Übertragung der Eingaben als `VehicleControl` an CARLA; Anpassung des manuellen CARLA-Steuerungsclients für ein festgelegtes Fahrzeug, robuste Fahrzeugphysik und Fahrtelemetrie mit Kollisions-, Spur-, GNSS- und IMU-Sensoren.
## VR-Training für EnviaM-Umspannwerk
- Zeitraum: Dezember 2019 bis Juli 2022
@@ -141,9 +166,20 @@ Jedes Projekt/Kontext besteht aus einem Link bzw Quell, einer Beschreibung, den
- Quelle: `vr-bits/AssetDownloader` und Telekom DevOps GitLab.
- Kontext: Unity- und .NET-Standard-Bibliothek zum Herunterladen, Zwischenspeichern und Vorbereiten von 3D-Assets für eine Production-Manual-Anwendung.
- Herausforderungen: Robuste asynchrone Downloads großer Dateien mit Fortschrittsanzeige, Abbruch und Wiederaufnahme; überprüfbare Cache-Konsistenz; Trennung einer Unity-agnostischen Kernbibliothek von der Unity-Anbindung; Unterstützung mehrerer 3D-Dateiformate.
- Lösungen: HTTP-Streaming mit temporären Dateien und Range-Requests für wiederaufnehmbare Downloads; konfigurierbare parallele Download-Jobs, Fortschritts- und Fehlerereignisse sowie Dateicache mit Prüfsummen und Metadaten; Formatprüfung für glTF, GLB, USD und USDZ sowie Unity-Wrapper; testgetriebene Entwicklung mit NUnit, Moq, HTTP-Mocks und Arrange-Act-Assert-Tests für Download, Cache, Abbruch, Integrität, Import und Resume; Konzeption und Anforderungserhebung für den universellen Downloader, detaillierte CacheManager-Spezifikation sowie tägliche Fortschritts- und Testdokumentation.
- Lösungen: HTTP-Streaming mit temporären Dateien und Range-Requests für wiederaufnehmbare Downloads; konfigurierbare parallele Download-Jobs, Fortschritts- und Fehlerereignisse sowie ein URL-basierter Dateicache mit MD5-Prüfsumme und Laufzeitmetadaten; Formatprüfung für glTF, GLB, USD und USDZ sowie Unity-Wrapper; testgetriebene Entwicklung mit NUnit, Moq, HTTP-Mocks und Arrange-Act-Assert-Tests für Download, Cache, Abbruch, Integrität, Import und Resume; Konzeption und Anforderungserhebung für den universellen Downloader, detaillierte CacheManager-Spezifikation sowie tägliche Fortschritts- und Testdokumentation.
- Schnittstellenkontext: Der begleitende Telekom-MMS-Ordner enthält die OpenAPI-3.1-Spezifikation des Asset Service (v1.0.14). Sie definiert OAuth2-geschützte Verwaltung von Assets, Revisionen und Labels sowie binäre Download-Endpunkte. Die Unity-Bibliothek ist bewusst als generischer URL-basierter Download-, Cache- und Importclient abgegrenzt; sie implementiert nicht die Verwaltungs-, Such- oder Upload-Endpunkte des Service.
- Das projekt wurde durch mich mehr oder weniger komplett mittels KI erstellt unter der Maßgabe verlässlches TestDriven Design anzuwenden. Das hat sehr gut funktioniert.
## Telekom MMS AI Assist – Avatar-/Voice-Agent-Integration
- Zeitraum: mindestens Februar 2025 (Stand des vorliegenden Repository-Snapshots).
- Quelle: lokales Git-Repository `#_TelekomMMS/ai-assist_ai-assist-service`.
- Kontext: KI-Assistenz mit Unreal-basiertem Avatar und einem Python-basierten Voice-Agent-Service. Der Service stellt eine WebSocket-Schnittstelle bereit und verbindet konfigurierbar Speech-to-Text, Large-Language-Model und Text-to-Speech, einschließlich OpenAI-, Azure- und lokaler Dienste.
- Eigener Beitrag: Erstellung der Docker- und Kubernetes-Anweisungen zur Einbindung des Dienstes in die Telekom Open Digital Cloud (ODC); Ausrichtung der lokalen Compose-Umgebung und der Delivery-Konfiguration auf Container-Registry, versionierte Images und den Betrieb im Cluster.
- Abgrenzung: Die Unreal-Avatar-Umsetzung und die KI-Anbindung wurden von Kolleg:innen verantwortet.
- Herausforderungen: Einen Echtzeit-Sprachdienst mit mehreren konfigurierbaren KI-Diensten reproduzierbar lokal und in der ODC betreiben; externe Secrets sicher behandeln; die WebSocket-Kommunikation zwischen Container- und Clusterumgebungen nachvollziehbar testen.
- Lösungen: Python-3.11-Slim-Container mit Audio-Abhängigkeiten und Entrypoint; Docker-Compose-Setup mit getrenntem Testcontainer, externem gemeinsamen Netzwerk, Umgebungsdateien und optionaler Aufzeichnungsablage; GitLab-CI-Job zum Build und Push versionierter Images in die Telekom-Registry; dokumentierte lokale, Container- und Kubernetes-Cluster-Endpunkte sowie WebSocket- und Bot-zu-Bot-Tests.
## Roche Prozessrallye
- Zeitraum: April bis November 2021
+6 -2
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@@ -35,13 +35,17 @@ Enthält alle Rollen in denen ich schon Tätig war
- Schnittstellen,
- Datenformaten und Services;
- Aufbau und Pflege von CI-Pipelines;
- Erstellung von Docker- und Kubernetes-Anweisungen zur Einbindung eines Unreal-basierten KI-Assistenzavatars in die Telekom Open Digital Cloud (ODC); Container- und Delivery-Konfiguration für den zugehörigen Voice-Agent-Service;
- Performance-Optimierung;
- Entwicklung von ChipAcademy AR-Viewer mit konfigurierbaren Lerninteraktionen, plattformspezifischen Unity-AssetBundles und Drupal-XML-Schnittstelle für Szenenmetadaten;
- Integration und Lokalisierung der Museumsstation „Livia Frege“ in einem Unity-AR-Rundgang des Stadtgeschichtlichen Museums Leipzig: Marker-, Karten- und Medienpflege, deutsch-/englischsprachige Texte und Videos sowie Audiocues;
- Implementierung eines Unity-VR-Trainings für Umspannwerksabläufe mit Schrittsteuerung, Spannungsprüfung, Fehlererkennung und SteamVR-gestützter Navigation;
- Aufbau eines CARLA-basierten VR-Fahrschul-Demonstrators: Integration von Unreal-Engine-Runtime, Echtzeit-VR-Ausgabe, Python-Client und Logitech-G29-Lenkrad-/Pedal-Controller;
- Kompletter WordPress-zu-Jekyll-Relaunch der VRketing-Unternehmenswebsite mit eigenen Liquid-Templates, responsivem Card-System, selektiver Inhaltsmigration und Weiterleitungen für bestehende URLs;
- Erstellung von 3D-Vista-Rundgängen für TransnetBW und TenneT mit 360-Grad-Medien, Interaktionspunkten, Karten, Audio, Untertiteln und Web-Veröffentlichung;
- Technische Umsetzung und Qualitätssicherung von VRBits SpeakUp: ID-Eingabe, UI- und Gaze-Interaktionen, Avatar- und `TrainerAgent`-Bugfixes, sprachabhängige TTS-Integration, Lokalisierung, Audioeffekte sowie VR-Headset-Tests;
- Entwicklung eines testgetriebenen Unity- und .NET-AssetDownloaders mit HTTP-Streaming, Cache und Formatprüfung für 3D-Assets;
- Anforderungserhebung, CacheManager-Spezifikation sowie Fortschritts- und Testdokumentation für den MMS AssetDownloader; Vollständige Umsetzung mittels TestDriven Design und KI only.
- Anforderungserhebung, CacheManager-Spezifikation sowie Fortschritts- und Testdokumentation für den MMS AssetDownloader; Analyse des OpenAPI-Vertrags des Telekom-Asset-Service und klare Abgrenzung zum URL-basierten Unity-Downloadclient; vollständige Umsetzung mittels TestDriven Design und KI only.
- Entwicklung der Roche Prozessrallye mit persistenter Lernspiel-Logik, Minispielen, Budget- und Zeitmodell sowie Navigation zwischen Weltkarte und Innenräumen;
- Entwicklung der TenneT-2GW-Platform als mehrsprachige, interaktive Web- und WebXR-Visualisierung auf Basis von Unity, Needle Engine, TypeScript und Three.js;
- Entwicklung eines Unity-WebGL-Trainings für Roche mit VR-Builder-Prozessen, Workplan-Steuerung,
@@ -49,7 +53,7 @@ Enthält alle Rollen in denen ich schon Tätig war
- Entwicklung von SaxoCellTraining als mehrsprachiges WebGL-Training mit Addressables, Workplan-Navigation und responsiver WebGL-UI;
- Ausgliederung und Weiterentwicklung des TrainingGenerators zu einem Unity-UPM-Paket mit UI-Toolkit-Wizard, Szenentemplates, CLI-/Batchmode-Erzeugung, WebGL-Build und Regressionstests;
- Refactoring von Interactables und Software-Design-Patterns, Lokalisierungsdokumentation für Kund:innen und interne Teams sowie UI-Fehleranalyse im Roche-RMD-Training;
- Dokumentation und Wartung des zentralen Dockerhosts auf Proxmox, Mitarbeit an Build-Automatisierung, VR-Builder-Glossar und Coding-Guidelines;
- Dokumentation und Wartung des zentralen Dockerhosts, Mitarbeit an Build-Automatisierung, VR-Builder-Glossar und Coding-Guidelines;
- Recherche zu NeRF, KI-Modellgenerierung, Needle Engine, Unity DOTS und xAPI sowie Pflege von Markt-, Event- und Wissensübersichten, einschließlich Wettbewerbsauswertung (unter anderem 3Spin), Branchenverzeichnissen, Firmenevent-Planung und Messen-/Konferenzenübersicht.
### Freelance Full-Stack Developer
+42 -15
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@@ -21,6 +21,12 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
- Zusätzlicher Einsatz: Needle-Engine-Export einer Unity-3D-Szene für eine interaktive Web- und WebXR-Visualisierung mit Teleportation und Controller-Ereignissen.
- Projekte: TenneT 2GW Platform, Februar bis Oktober 2023; Roche RMD Rotkreuz, September 2022 bis Januar 2025; SaxoCellTraining, Juni bis September 2024; sowie das daraus ausgegliederte UPM-Paket VR Builder Scene Generation / TrainingGenerator, Oktober 2024 bis September 2025.
### CARLA, Unreal Engine, Pygame und Logitech-G29-Integration
- Komplexität: Realtime-Integration einer Fahrsimulation, einer Unreal-Engine-Runtime, VR-Ausgabe und physischer Fahreingabe.
- Einsatz: Aufbau eines VR-Fahrschul-Demonstrators auf Basis von CARLA; Einarbeitung in die CARLA-Architektur mit Unreal-Plugin sowie Server- und Python-Client-API; Aktivierung der Unreal-basierten CARLA-Runtime im VR-Modus und Anpassung des manuellen Clients für den Betrieb ohne eigenen Kamera-Stream; Konfiguration und Auswertung der Logitech-G29-Achsen für Lenkrad, Gas, Bremse und Rückwärtsgang mittels Pygame; Übertragung der Eingaben an `carla.VehicleControl` und Anbindung von Fahrtelemetrie.
- Projekt: CARLA-VR, Dezember 2021 bis Februar 2022.
### 3D Vista Virtual Tour Pro
- Komplexität: GUI-basiertes Autoring interaktiver 360-Grad-Rundgänge mit rudimentären JavaScript-Erweiterungsmöglichkeiten.
@@ -77,12 +83,16 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
- Zusätzlicher Einsatz: Synchronisation von String-Tables mit Google Sheets einschließlich Rich-Text-Unterstützung sowie Bereitstellung der Sprachressourcen als Addressables.
- Projekte: Roche RMD Rotkreuz, September 2022 bis Januar 2025; SaxoCellTraining, Juni bis September 2024; und VR Builder Scene Generation / TrainingGenerator, Oktober 2024 bis September 2025.
- Zusätzlicher Einsatz: Sprachabhängige Text-to-Speech-Ausgabe, Synchronisation von String-Tables mit Google Docs sowie Fehleranalyse bei fehlenden Übersetzungen in VRBits SpeakUp, 2025 bis 2026.
- Zusätzlicher Einsatz: Einpflege deutsch- und englischsprachiger Texte, Video- und Guide-Medien für die Station „Livia Frege“ eines Unity-AR-Museumsrundgangs; Synchronisierung mit Karten- und Marker-Inhalten.
- Projekt: Stadtgeschichtliches Museum Leipzig AR, März bis Mai 2024.
### Unity AR Foundation, ARCore und ARKit
- Komplexität: Erstellung plattformübergreifender AR-Inhalte innerhalb eines Unity-Projekts.
- Einsatz: Abhängigkeiten AR-Viewer für die Bereitstellung konfigurierbarer AR-Lernszenen.
- Projekt: ChipAcademy AR-Viewer
- Zusätzlicher Projektkontext: AR Foundation 4.2.10 mit ARKit- und ARCore-Paketen in einem markerbasierten iOS-Museumsrundgang; eigener Beitrag dort: Integration und Lokalisierung einer Station, nicht die AR-Kernimplementierung.
- Projekt: Stadtgeschichtliches Museum Leipzig AR, 2024.
### Unity AssetBundles, ScriptableObjects und UnityEditor
@@ -131,13 +141,19 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
### .NET Standard, HttpClient und HTTP Range Requests
- Komplexität: Unity-agnostische Kernbibliothek für parallele, asynchrone Dateiübertragungen mit Fehler- und Zustandsbehandlung.
- Einsatz: `HttpClient` mit Streaming in temporäre Dateien, Fortschrittsereignissen, Abbruch, Retry-fähiger Fehlerdarstellung und Range-Requests zur Wiederaufnahme unterbrochener Downloads; Warteschlange mit konfigurierbarer Parallelität.
- Projekt: MM`MMS-AssetDownloader` August 2025.
- Einsatz: `HttpClient` mit Streaming in temporäre Dateien, Fortschrittsereignissen, Abbruch, Retry-fähiger Fehlerdarstellung und Range-Requests zur Wiederaufnahme unterbrochener Downloads; Warteschlange mit konfigurierbarer Parallelität; Behandlung von `401`/`403` als Authentifizierungsfehlern, `404` als nicht gefundenem Asset sowie `429` und 5xx-Antworten als Netzwerkfehlern.
- Projekt: MMS-AssetDownloader, August 2025.
### OpenAPI 3.1, REST-Asset-Service und OAuth2
- Komplexität: Einordnung eines Unity-Downloadclients in den Vertrag eines mandanten- und projektbezogenen Enterprise-Asset-Service.
- Einsatz: Analyse der OpenAPI-3.1-Spezifikation „Asset Service API“ v1.0.14: Assetlisten mit Filterung, Suche und Paginierung; Metadaten mit Organisation, Projekt, Content-Type, Quelle, Sicherheitsstufe, Labels und frei definierbaren Attributen; Asset- und Revisionsverwaltung mit Multipart-Upload sowie binären Download-Endpunkten; Zugriff über OAuth2-Scopes für Lesen, Erstellen, Ändern und Löschen. Abgrenzung des eigenen Unity-Downloaders auf die URL-basierte Download-, Cache- und Importfunktion.
- Projekt: MMS-AssetDownloader, Juli bis August 2025; API-Spezifikation im begleitenden Telekom-MMS-Ordner.
### glTF, GLB, USD und USDZ
- Komplexität: Formatprüfung und Vorbereitung unterschiedlicher 3D-Assetformate für Unity.
- Einsatz: Erkennung und grundlegende Validierung von glTF, GLB, USD, USDA, USDC und USDZ; Einbindung von glTFast und USD Importer in das Unity-Projekt.
- Einsatz: Erkennung und grundlegende Validierung von glTF, GLB, USD, USDA, USDC und USDZ; Einbindung von glTFast und USD Importer in das Unity-Projekt. Der DownloadJob akzeptiert im dokumentierten Entwicklungsstand URL-Endungen für GLB und USDZ; die breitere Formatunterstützung liegt im Importer.
- Projekt: MMS-AssetDownloader Juli bis August 2025.
### Drupal 8.7 und XML-Schnittstellen
@@ -169,10 +185,12 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
- Komplexität: Entwicklung von Web-, Scraping-, Datenmigrations- und Automatisierungswerkzeugen mit API-Anbindung, Datenkonvertierung und Dateiverarbeitung.
- Einsatz:
- Abruf eines MediaWiki über dessen API, HTML-zu-Markdown-Konvertierung, Download von Bildern, Erzeugung von Metadaten und interaktive Link-Konvertierung;
- Web-Scraping, Mailbox-/MIME-Verarbeitung, Datumsnormalisierung und CSV-Ausgabe für Veranstaltungs- und Stiftungsdaten.
- Web-Scraping, Mailbox-/MIME-Verarbeitung, Datumsnormalisierung und CSV-Ausgabe für Veranstaltungs- und Stiftungsdaten;
- Anpassung des CARLA-Python-Clients, Konfiguration eines Logitech-G29-Controllers über Pygame und Übertragung der Lenkrad-/Pedaleingaben an die Simulations-API.
- Projekte:
- MediaWiki-zu-Obsidian-Migration in `ScrapeMediawiki`, belegt durch eigene Commits von August bis Oktober 2024;
- eigene Beiträge zum Teamprojekt `info.ngo`, belegt durch Commits von Juli bis August 2019.
- eigene Beiträge zum Teamprojekt `info.ngo`, belegt durch Commits von Juli bis August 2019;
- CARLA-VR, belegt durch eigene Commits von Dezember 2021 bis Februar 2022.
### Django, Django ORM und Django CMS
@@ -224,9 +242,9 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
### Jekyll und Liquid
- Komplexität: Erweiterung einer statischen Website um wiederverwendbare, datengetriebene Seitenelemente.
- Einsatz: Erstellung eines Full-Width-Kartenlayouts und Einbindung von Karten über Liquid-Templates; Pflege von Seiten mit YAML-Front-Matter und Markdown.
- Projekt: Website für den Fuß- und Radentscheid Dresden in `fuss-und-radentscheid-dresden`, belegt durch eigene Commits von März bis Juli 2022.
- Komplexität: Entwicklung und Erweiterung statischer Websites mit wiederverwendbaren, datengetriebenen Seitenelementen.
- Einsatz: Erstellung eines Full-Width-Kartenlayouts und Einbindung von Karten über Liquid-Templates; Pflege von Seiten mit YAML-Front-Matter und Markdown; vollständiger WordPress-zu-Jekyll-Relaunch einer Unternehmenswebsite mit lokalisierter Inhaltsstruktur, Seitenbasis, Navigation und Footer sowie einer Card-Architektur aus zwölf Layoutvarianten und wiederverwendbaren Komponenten.
- Projekte: Website für den Fuß- und Radentscheid Dresden in `fuss-und-radentscheid-dresden`, belegt durch eigene Commits von März bis Juli 2022; VRketing Website, Juli 2021 bis August 2022.
### Ruby und Bundler
@@ -236,9 +254,9 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
### Sass
- Komplexität: Responsive Komponenten- und Seiten-Styles innerhalb eines bestehenden Jekyll-Themes.
- Einsatz: Anpassung von Kartenüberschriften, Kartenlayout, Full-Width-Darstellung, Kontaktbereich, Footer und projektspezifischem Farbschema.
- Projekt: Website für den Fuß- und Radentscheid Dresden in `fuss-und-radentscheid-dresden`, belegt durch eigene Commits im Mai und Juli 2022.
- Komplexität: Responsive Komponenten- und Seiten-Styles innerhalb bestehender und eigener Jekyll-Themes.
- Einsatz: Anpassung von Kartenüberschriften, Kartenlayout, Full-Width-Darstellung, Kontaktbereich, Footer und projektspezifischem Farbschema; responsive Header-, Menü-, Schrift-, Karten- und Hero-Layouts für die VRketing-Unternehmenswebsite.
- Projekte: Website für den Fuß- und Radentscheid Dresden in `fuss-und-radentscheid-dresden`, belegt durch eigene Commits im Mai und Juli 2022; VRketing Website, Juli 2021 bis August 2022.
### Arduino C
@@ -309,11 +327,12 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
- Einsatz: Formatierung der Zeitachse, Prozessbeschriftungen, Chronologie, Ergebnislisten und Detailansichten im Browser.
- Projekt: VISOR/OProc, belegt durch Implementierung und eigene Commits im Repository `in-transit`.
### Shopware und WordPress
### Shopware, WordPress und Apache-Weiterleitungen
- Komplexität: Webshop- und Content-Management-Systeme.
- Einsatz: Entwicklung von Webshops mit Shopware sowie Webentwicklung.
- Kontext: selbstständige Full-Stack-Projekte.
- Komplexität: Webshop- und Content-Management-Systeme sowie die Ablösung bestehender Websites bei Erhalt vorhandener URLs.
- Einsatz: Entwicklung von Webshops mit Shopware sowie Webentwicklung; Auswertung eines WordPress-Exports, Übernahme ausgewählter Inhalte in eine Jekyll-Website und Pflege von Apache-`.htaccess`-Weiterleitungen für alte WordPress-Pfade.
- Kontext: selbstständige Full-Stack-Projekte und VRketing Website.
- Projekt: VRketing Website, Juli 2021 bis August 2022.
### SQL, CRUD/REST-APIs, JSON und XML
@@ -342,6 +361,14 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
- Zusätzlicher Einsatz: Eigene Shell-Automatisierung für Backups, Serverwartung und PhotoPrism-Indexierung in Docker.
- Projekt: `lokale-scripte`, November 2018 bis Mai 2026.
- Zusätzlicher Einsatz: Dokumentation Pflege eines VR-Builder-Glossars.
- Zusätzlicher Einsatz: Containerisierung und ODC-/Kubernetes-Integrationsanweisungen für den Telekom-MMS-AI-Assist-Voice-Agent; Docker-Compose mit gemeinsamem Netzwerk und Testcontainer sowie GitLab-CI-gestützter Build und Push versionierter Images in die Telekom-Registry.
### Kubernetes, GitLab CI und Telekom ODC
- Komplexität: Reproduzierbare Bereitstellung eines Echtzeit-WebSocket-Dienstes in einer Unternehmens-Cloud mit Container-Registry und mehreren Laufzeitumgebungen.
- Einsatz: Erstellung der Docker- und Kubernetes-Anweisungen zur Einbindung des AI-Assist-Voice-Agent-Service in die Telekom Open Digital Cloud (ODC).
- Projekt: Telekom MMS AI Assist, Repository `#_TelekomMMS/ai-assist_ai-assist-service`, mindestens Februar 2025.
- Abgrenzung: Unreal-basierter Avatar und KI-Anbindung lagen bei Kolleg:innen; der eigene Schwerpunkt lag auf Betriebs- und Integrationsaspekten.
### NixOS und Nix