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318d3f384b
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eadfe50e65
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eadfe50e65 | ||
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5e6ecf50a9 | ||
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@@ -113,3 +113,35 @@ Jedes Projekt/Kontext besteht aus einem Link bzw Quell, einer Beschreibung, den
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- Kontext: Unity-Anwendung zur spielerischen Vermittlung von Prozessschritten in Produktion, Produktionskoordination, Ansatz, In-Process-Kontrolle, Abfüllung, Verpackung und Endfreigabe.
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- Herausforderungen: Abbildung eines fortlaufenden Lernspiels mit aufeinander aufbauenden Stationen; Verwaltung von Versuchen, Erfolgen, Zeit und Budget; Navigation zwischen Weltkarte, Innenräumen und Minispielen sowie Einbindung von Lernvideos.
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- Lösungen: Sieben Minispiele mit ereignisgesteuerter Freischaltung der nächsten Station; persistente Spiel-, Charakter-, Zeit-, Budget- und Ergebnisdaten sowie ein mit Paritätsbit geschützter Fortsetzungscode; Navigation über NavMesh mit additiv geladenen Innenraumszenen und vorab geladenen Szenen; Video-UI mit Streaming-URLs, Ladezustand, Seitenverhältnis- und Wiedergabesteuerung.
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## TenneT 2GW Platform
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- Zeitraum: Februar bis Oktober 2023, belegt durch eigene Commits im Repository.
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- Quelle: lokales Git-Repository `Tennet2GWPlatform`.
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- Kontext: Interaktive 3D-Webvisualisierung von TenneTs 2-GW-Offshore-Konverterstation. Sie erläutert die direkte 66-kV-Anbindung von Windparks, die Kombination aus Umspannwerk und HGÜ-Konverter sowie den Stromfluss bis zur Landanbindung in Deutsch, Englisch und Niederländisch.
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- Herausforderungen: Hochwertige 3D-Visualisierung einer komplexen Energieinfrastruktur für Web und XR; intuitive Navigation zwischen Außen-, Innen- und Detailansichten; browserübergreifend lesbare, mehrsprachige Inhalte auf Desktop, Tablet und Mobilgeräten.
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- Lösungen: Unity-Szene mit Needle-Engine-Export in eine Vite-/TypeScript-/Three.js-Webanwendung und glTF-Optimierung; eigene TypeScript-Komponenten für erweiterte Orbit-Kamerasteuerung mit Raycast-Fokus und weichen Kameraübergängen, Distanz- und Idle-Verhalten, Wasser- und Partikelanimationen; WebXR-Interaktion mit Select-/Squeeze-Ereignissen und Teleportation; HTML-/CSS-Content-Overlay mit Steuerung aus der 3D-Anwendung; responsive Layouts, Medienabfragen, dynamische Textgrößen und Querformat-Hinweise für verschiedene Bildschirmgrößen und Pixeldichten.
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## Roche RMD Rotkreuz – WebGL-Training für Laborabläufe
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- Zeitraum: September 2022 bis Januar 2025
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- Quelle: Git-Repository `Roche-RMD-Rotkreuz`
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- Kontext: Unity-WebGL-Anwendung für interaktive, modulare Schulungen zu Laborbereichen und -abläufen, darunter Chemieraum, Kühlraum, Schleusen, Flowbox, Freezer und Abfallmanagement.
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- Herausforderungen: Wiederverwendbare Umsetzung zahlreicher Teiltrainings mit geführten 3D-Interaktionen; zuverlässige Persistenz und Auswertung von Trainingsfortschritten im Browser; Übergabe der Lernstände an das Cornerstone-LMS; wartbare mehrsprachige Inhalte und automatisierte Auslieferung der WebGL-Anwendung.
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- Lösungen: Mindport VR Builder mit JSON-basierten Prozessen sowie eigene Komponenten und Editor-Werkzeuge zum Generieren von Teiltrainings und `ScriptableObject`-basierten Workplans; Zustandsverwaltung pro Trainingsmodul und Rücksetzen der Browserdaten über `PlayerPrefs`; C#-/JavaScript-Brücke mittels `Application.ExternalCall`, `postMessage` und eingebetteter Iframes zur Übernahme und Meldung erfolgreicher Teiltrainings sowie des Gesamtstatus an das LMS; SCORM- und anschließend AICC-HACP-Paketierung für Cornerstone; Anpassung von Unity-Localization-String-Tables anhand von CSV-Dateien; GitHub-Actions-Pipeline mit GameCI für WebGL-Build und Deployment.
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## SaxoCellTraining – WebGL-Training für die Personalschleuse
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- Zeitraum: Juni bis September 2024
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- Quelle: lokales Git-Repository `SaxoCellTraining`.
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- Kontext: Auf Basis der Roche-RMD-Erfahrung entwickelte Unity-WebGL-Anwendung für interaktive Schulungen in einer Personalschleuse. Die Anwendung kombiniert eine Übersichtskarte mit einem Trainingsbereich und vermittelt unter anderem Umkleide-, Schuh- und Handschuhabläufe.
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- Herausforderungen: Übertragung der modularen Trainingsarchitektur auf ein neues Fachszenario; geführte und nachvollziehbare Teiltrainings mit Fortschritt; mehrsprachige, redaktionell pflegbare Inhalte; nutzbare Darstellung auf Desktop und iPad im Browser.
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- Lösungen: Mindport-VR-Builder-Prozesse und `WorkplanData`-basierte Modulverwaltung mit lokalisierter Dropdown-Navigation, Erfolgsmarkierungen, optionaler sequenzieller Freischaltung und automatischem Start des nächsten Trainings; Addressable-Szenen und Lokalisierungsressourcen für das Nachladen von Trainings- und Sprachinhalten; Synchronisation der String-Tables mit Google Sheets einschließlich Rich-Text-Unterstützung; angepasste WebGL-Templates für Fullscreen, Seitenverhältnis, Ladeanzeige und Hinweise bei Hochformat; Entwicklung eines SceneGenerator-Zweigs mit konfigurierbarer Interactable-Auswahl, Workplan-Output und Prozessvorlagen, aus dem später das eigenständige TrainingGenerator-Paket hervorging.
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## VR Builder Scene Generation / TrainingGenerator
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- Zeitraum: Oktober 2024 bis September 2025
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- Quelle: lokales Git-Repository `_vrbits\de.vrbits.vrbuilder.scenegeneration`.
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- Kontext: Aus dem Roche-RMD-Projekt ausgegliedertes Unity-UPM-Paket zur wiederverwendbaren Erzeugung von 2D-Web-/Standalone- und VR-Trainingsszenen aus Lokalisierungs-CSV-Dateien. Das Paket liegt in Version 0.2.0 vor und verwendet Mindport VR Builder 5.3.2.
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- Herausforderungen: Reproduzierbare Erzeugung vieler Teiltrainings samt Lernfortschritt aus einer Inhaltsquelle; konsistente Verknüpfung von Unity-Szene, Lokalisierung, Workplan und VR-Builder-Prozess; Unterstützung sowohl interaktiver Editor-Nutzung als auch automatisierter Erstellung und Prüfung.
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- Lösungen: UI-Toolkit-basierter Unity-Editor-Wizard mit Auswahl von 2D- oder VR-Szenentemplates und String-Tables; CSV-Import in Unity Localization, Auswertung der Inhalts-Schlüssel für Teiltrainings und Infopunkte sowie Generierung der zugehörigen `StringTable`-Collections; Erzeugung von `ScriptableObject`-Workplans und VR-Builder-Prozessdateien aus JSON-Templates, einschließlich Eintrag des jeweils erzeugten Prozesses in die Runtime-Konfiguration; Paketstruktur mit getrennten Assembly Definitions, Samples und 2D-/VR-Templates; JSON-parametrisierter Batchmode-Aufruf über Unity CLI mit anschließendem WebGL-Build; NUnit-Regressionstests für UI- und Objektpositionen, Kamera, Addressables, VR Builder und Lightmaps.
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@@ -20,7 +20,23 @@ Enthält alle Rollen in denen ich schon Tätig war
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- Unternehmen: vrbits GmbH
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- Zeitraum: seit 2019
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- Ort: Leipzig
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- Tätigkeiten: Konzeption, Entwicklung und Betreuung komplexer interaktiver VR-, AR- und Flat-3D-Anwendungen; plattformübergreifende Entwicklung; Integration von SDKs, Schnittstellen, Datenformaten und Services; Aufbau und Pflege von CI-Pipelines; Performance-Optimierung; Entwicklung von AR-Viewer mit konfigurierbaren Lerninteraktionen, plattformspezifischen Unity-AssetBundles und Drupal-XML-Schnittstelle für Szenenmetadaten; Implementierung eines Unity-VR-Trainings für Umspannwerksabläufe mit Schrittsteuerung, Spannungsprüfung, Fehlererkennung und SteamVR-gestützter Navigation; Entwicklung eines testgetriebenen Unity- und .NET-AssetDownloaders mit HTTP-Streaming, Cache und Formatprüfung für 3D-Assets; Entwicklung der Roche Prozessrallye mit persistenter Lernspiel-Logik, Minispielen, Budget- und Zeitmodell sowie Navigation zwischen Weltkarte und Innenräumen.
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- Tätigkeiten:
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- Konzeption, Entwicklung und Betreuung komplexer interaktiver VR-, AR- und Flat-3D-Anwendungen;
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- plattformübergreifende Entwicklung;
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- Integration von SDKs,
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- Schnittstellen,
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- Datenformaten und Services;
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- Aufbau und Pflege von CI-Pipelines;
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- Performance-Optimierung;
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- Entwicklung von ChipAcademy AR-Viewer mit konfigurierbaren Lerninteraktionen, plattformspezifischen Unity-AssetBundles und Drupal-XML-Schnittstelle für Szenenmetadaten;
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- Implementierung eines Unity-VR-Trainings für Umspannwerksabläufe mit Schrittsteuerung, Spannungsprüfung, Fehlererkennung und SteamVR-gestützter Navigation;
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- Entwicklung eines testgetriebenen Unity- und .NET-AssetDownloaders mit HTTP-Streaming, Cache und Formatprüfung für 3D-Assets;
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- Entwicklung der Roche Prozessrallye mit persistenter Lernspiel-Logik, Minispielen, Budget- und Zeitmodell sowie Navigation zwischen Weltkarte und Innenräumen;
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- Entwicklung der TenneT-2GW-Platform als mehrsprachige, interaktive Web- und WebXR-Visualisierung auf Basis von Unity, Needle Engine, TypeScript und Three.js;
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- Entwicklung eines Unity-WebGL-Trainings für Roche mit VR-Builder-Prozessen, Workplan-Steuerung,
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- CSV-basierter Lokalisierung, SCORM-/AICC-HACP-Anbindung an Cornerstone und GameCI-Delivery-Pipeline;
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- Entwicklung von SaxoCellTraining als mehrsprachiges WebGL-Training mit Addressables, Workplan-Navigation und responsiver WebGL-UI;
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- Ausgliederung und Weiterentwicklung des TrainingGenerators zu einem Unity-UPM-Paket mit UI-Toolkit-Wizard, Szenentemplates, CLI-/Batchmode-Erzeugung, WebGL-Build und Regressionstests.
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### Freelance Full-Stack Developer
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@@ -16,6 +16,41 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
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- Komplexität: Integration unterschiedlicher Plattform-SDKs und XR-Werkzeuge.
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- Einsatz: Entwicklung von VR-Trainings, 3D-Visualisierungen und virtuellen Showrooms für unterschiedliche Zielsysteme.
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- Kontext: vrbits GmbH.
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- Zusätzlicher Einsatz: JSON-basierte VR-Builder-Prozesse für modulare WebGL-Trainings sowie eigene Erweiterungen zum Laden, Generieren und Verwalten von Teiltrainings und Workplans.
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- Zusätzlicher Einsatz: Needle-Engine-Export einer Unity-3D-Szene für eine interaktive Web- und WebXR-Visualisierung mit Teleportation und Controller-Ereignissen.
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- Projekte: TenneT 2GW Platform, Februar bis Oktober 2023; Roche RMD Rotkreuz, September 2022 bis Januar 2025; SaxoCellTraining, Juni bis September 2024; sowie das daraus ausgegliederte UPM-Paket VR Builder Scene Generation / TrainingGenerator, Oktober 2024 bis September 2025.
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### TypeScript, Three.js, Vite und WebXR
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- Komplexität: Browserbasierte 3D-Anwendung mit eigener Interaktions-, Kamera- und XR-Logik.
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- Einsatz: Needle-Engine-Komponenten in TypeScript für Orbit-Steuerung, Raycast-Fokus, Kamerafahrten, Idle- und Distanzereignisse, Wasser- und Partikelanimationen sowie WebXR-Select-/Squeeze-Ereignisse und Teleportation; Vite-Build mit glTF-Transformationspipeline.
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- Projekt: TenneT 2GW Platform, Februar bis Oktober 2023.
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### Unity Editor, UI Toolkit, Scene Templates und Batchmode
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- Komplexität: Entwicklung eines wiederverwendbaren Unity-Pakets, das interaktive Editor-Werkzeuge und automatisierte Content-Erzeugung verbindet.
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- Einsatz: UI-Toolkit-Wizard zur Auswahl von 2D- oder VR-Szenentemplates und Lokalisierungstabellen; Erzeugung von Teiltrainings, Workplans und VR-Builder-Prozessen; Aufruf über Unity CLI mit einer externen JSON-Konfiguration und anschließender WebGL-Build.
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- Projekt: VR Builder Scene Generation / TrainingGenerator, Oktober 2024 bis September 2025.
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### Unity WebGL, JavaScript-Bridges sowie SCORM/AICC
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- Komplexität: Browserbasierte 3D-Anwendung mit bidirektionaler Kommunikation zu einem Learning-Management-System.
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- Einsatz: C#-/JavaScript-Brücke über `Application.ExternalCall`, `postMessage` und Iframes; Übernahme des Lernstands, Meldung erfolgreicher Teiltrainings und Aktualisierung des Gesamtstatus; Paketierung zunächst als SCORM und anschließend als AICC-HACP für das Cornerstone-LMS.
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- Projekt: Roche RMD Rotkreuz, September 2022 bis Januar 2025.
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### Unity Addressables, WebGL-Templates und responsives Layout
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- Komplexität: Auslieferung modularer Trainingsszenen und Lokalisierungsressourcen für unterschiedliche Browser- und Bildschirmformate.
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- Einsatz: Addressable-Szenen sowie -Lokalisierungsgruppen und Szenenlader; Anpassung des WebGL-Templates für Fullscreen, Ladeanzeige, korrektes Seitenverhältnis und Hochformat-Hinweise auf iPad und Desktop.
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- Projekt: SaxoCellTraining, Juni bis September 2024.
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### Unity Localization, CSV und Editor-Automatisierung
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- Komplexität: Pflege mehrsprachiger Inhalte für eine Anwendung mit zahlreichen Lernmodulen.
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- Einsatz: Nachbearbeitung von Unity-Localization-String-Tables aus CSV-Dateien in `StreamingAssets` mit `UnityWebRequest` und CsvHelper; Editor-Werkzeuge zum Erzeugen von Trainingskonfigurationen, Workplans und Prozessdateien aus Vorlagen.
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- Zusätzlicher Einsatz: Erstellung von Unity-Localization-`StringTable`-Collections aus CSV-Dateien und Ableitung von Teiltrainings sowie Infopunkten aus den Inhalts-Schlüsseln.
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- Zusätzlicher Einsatz: Synchronisation von String-Tables mit Google Sheets einschließlich Rich-Text-Unterstützung sowie Bereitstellung der Sprachressourcen als Addressables.
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- Projekte: Roche RMD Rotkreuz, September 2022 bis Januar 2025; SaxoCellTraining, Juni bis September 2024; und VR Builder Scene Generation / TrainingGenerator, Oktober 2024 bis September 2025.
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### Unity AR Foundation, ARCore und ARKit
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@@ -58,6 +93,8 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
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- Komplexität: Testgetriebene Entwicklung einer asynchronen Unity- und .NET-Bibliothek mit Unit- und Integrationstests.
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- Einsatz: NUnit-Tests im Arrange-Act-Assert-Stil, Moq und eigene HTTP-Mocks; Testfälle für Download-Fortschritt, Abbruch, Resume, Dateiintegrität, Cache-Verhalten, Formatfehler und Ressourcenbereinigung. Schrittweises Ergänzen von Tests und darauf folgenden Implementierungsanpassungen.
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- Projekt: `MMS-AssetDownloader` Juli bis August 2025.
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- Zusätzlicher Einsatz: NUnit-Regressionstests für Trainingsszenen, die Positionen von UI- und 3D-Objekten, Kameraeinstellungen, Addressable-Gruppen, VR-Builder-Konfiguration und Lightmaps prüfen.
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- Projekt: VR Builder Scene Generation / TrainingGenerator, Oktober 2024 bis September 2025.
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### .NET Standard, HttpClient und HTTP Range Requests
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@@ -160,9 +197,15 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
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### HTML5, CSS3 und jQuery
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- Komplexität: Webentwicklung mit responsiven Benutzeroberflächen.
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- Einsatz: Entwicklung von Websites und Online-Shops; Responsive Design und Mobile First.
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- Zusätzlicher Einsatz: Eingebettete HTML- und CSS-Bedienoberfläche für die Steuerung eines LED-Rahmens im Browser.
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- Kontext: nebenberufliche Webprojekte, 2012 bis 2017, sowie WLAN-gesteuerter LED-Rahmen in `VRKeting-LED-Rahmen`, September 2022 bis Januar 2023.
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- Einsatz:
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- Entwicklung von Websites und Online-Shops; Responsive Design und Mobile First.
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- Kontext: nebenberufliche Webprojekte, 2012 bis 2017;
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- Eingebettete HTML- und CSS-Bedienoberfläche für die Steuerung eines LED-Rahmens im Browser.
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- Projekt: WLAN-gesteuerter LED-Rahmen in `VRKeting-LED-Rahmen`, September 2022 bis Januar 2023;
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- Responsive HTML-/CSS-Content-Overlay für eine Needle-Engine-Visualisierung mit Medienabfragen, dynamischer Panel- und Schriftgröße sowie Querformat-Handling.
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- Projekt: TenneT 2GW Platform, Februar bis Oktober 2023.
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### JavaScript und XMLHttpRequest
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@@ -195,6 +238,7 @@ Jede Technologie wird einzeln genannt und enthält das Level der verwendeten Kom
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- Komplexität: Continuous Integration für mehrere Zielplattformen.
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- Einsatz: CI-Pipelines auf lokalen und Remote-Runnern für sämtliche Zielplattformen.
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- Kontext: vrbits GmbH.
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- Zusätzlicher Einsatz: Geplanter und manuell auslösbarer GameCI-WebGL-Build mit automatisiertem Deployment für Roche RMD Rotkreuz.
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### Docker, Linux, POSIX Shell und Systemadministration
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